Børn og unges gaming er i virkeligheden selvhjælp til det 21. århundrede

Selvom gaming kan bruges som et godt redskab til underholdning, kan det også give børn og unge kompetencer, som kan bringe dem styrket ind i voksenlivet.

»Allerede i 2017 fortalte Medieudviklingsrapporten, at 96 procent af alle 13-19-årige drenge gamer, og at mange piger også gamer. Men dette betyder vel ikke, at 96 procent af drengene nu er usunde voksne?« skriver Mie Lange Lund og Jakob Seierø. Emil Nicolai Helms

Artikler om negative konsekvenser af børn og unges skærmforbrug, ligesom omtalen af den nye diagnose gaming disorder, tordner frem i såvel danske som internationale medier. Kritikken af teknologiens negative betydning er velment og relevant, men vi skal passe på, at det ikke bliver til en skræmmekampagne mod brugen af gaming blandt børn og unge. Jovist kan brugen af gaming blive uhensigtsmæssig, hvis den bliver overdøvende i relation til ens øvrige liv, og det skal vi som fagpersoner og forældre være opmærksomme på. Men samtidig skal vi også være bevidste om, at der er langt fra at spille lidt i sin fritid til en decideret afhængighed. Vi skal passe på ikke at lade advarselslamperne blinke unødvendigt.

For selvom gaming kan bruges som et godt redskab til underholdning, kan det også give børn og unge kompetencer, som kan bringe dem styrket ind i voksenlivet.