E-sport har ramt både TV-skærmene og bettingsiderne: »Har fået tyngde, der gør det kommercielt interessant«

E-sport er i massiv vækst. I denne måned satte TV 2 Zulu flow-TV rekord indenfor e-sport med 95.000 seere. Danske spil har ligeledes oplevet eksplosiv vækst i omsætningen inden for e-sportsvæddemål, særligt CS:GO, en variant af det populære skydespil Counter Strike, skiller sig ud. Det viser en analyse fra Dansk Erhverv med udgangspunkt i data fra Danske Spil.

topfoto
Udover den flotte pokal gjorde sejren i Polen de danske herrer fra Astralis over tre milloner kroner rigere i præmiepenge for deres førsteplads i turneringen IEM Katowice 2019. Fold sammen
Læs mere
Foto: Norbert Barczyk, via www.imago-i

Da de danske Counter Strike darlings fra Astralis løftede pokalen til en af verdens største turneringer i det populære skydespil, CS:GO, i IEM Katowice, var det langtfra kun de 12.000 fremmødte i Polen, der fulgte passioneret med.

Det samme gjorde 95.000 danskere alene på TV 2 Zulu. Det var seerrekord for e-sport på dansk flow-TV.

De danske e-sportsentusiaster nøjes ikke med kun at kigge på – de spiller også på det i stor stil.

»Online-universerne, der bygges op omkring e-sport, er ved at få en tyngde, som gør det kommercielt interessant,« siger Malthe Munkøe, analysechef i Dansk Erhverv.

I Dansk Erhverv har de udarbejdet en analyse på baggrund af data fra Danske Spil – og her er konklusionen klar: Danskernes gambling på e-sport er i stor fremgang.

Omsætningen i 2016 lå på 33 mio. kroner. På to år er den vokset til 148 mio. kroner. Det svarer til en vækst på 450 procent – når man vel at mærke skærer alle de forskellige spil inden for e-sport over en kam.

Det er i sig selv en pæn vækst inden for en forholdsvis ny forretningsniche, men kigger man på spillet CS:GO isoleret, er udviklingen endnu mere iøjenfaldende.

Her er omsætningen steget med 670 procent i samme periode – fra 15 mio. til 100 mio. kroner fra 2016 til 2018.

»Målgruppen er ældre end stereotypen«

Malthe Munkøe, analysechef i Dansk Erhverv, forklarer, at der er to årsager til, at den her udvikling er interessant:

»For det første er e-sport i sig selv en interessant branche, der i høj grad er på vej frem med mange fans og et overordnet stort potentiale. For det andet er det et rigtigt godt eksempel på den effekt, som den digitale udvikling har på vores samfund, vores måde at forbruge, være sammen på og på en masse brancher – i det her tilfælde underholdnings- og spilbrancherne,« siger han.

Malthe Munkøe, analysechef Dansk Erhverv

»Der er mange, der ser fodbold uden selv at tage del i det på grønsværen – og det samme gælder efter vores opfattelse e-sport.«


Gennem digitaliseringen og internettet er det blevet til en egentlig branche. Et reelt erhverv med folk, der spiller professionelt med mange penge, markedsføring og merchandise i ryggen. Tiden, hvor gaming var henlagt til teenageværelser for nedrullede gardiner er for længst forbi:

»Det er ikke længere kun noget, teenagere spiller på deres værelser til et »lan-party« et par gange om året. Analysen viser, at det ikke udelukkende interesserer det helt unge publikum,« siger Malthe Munkøe.

Data fra danske spil viser nemlig, at halvdelen af dem, der »oddser« på Counter Strike-varianten CS:GO, er over 30 år gamle, mens 12 procent er kvinder.

Stik imod stereotypen er det ligeledes langtfra alle, der følger med eller »oddser« på e-sport, der selv spiller regelmæssigt.

Malthe Munkøe, analysechef Dansk Erhverv

»Det skaber turistindtægter til Danmark, hvilket ofte vil føre til et ekstra afledt forbrug i både i detail-, hotel- og restaurationsbranchen.«


»Der er mange, der ser fodbold uden selv at tage del i det på grønsværen – og det samme gælder efter vores opfattelse e-sport. Mange har stiftet bekendtskab med det – spillet selv engang eller gør det af og til – men det er langtfra alle, der følger med, som selv spiller aktivt,« siger Malthe Munkøe

»Kan sammenlignes med anden underholdning«

Malthe Munkøe forklarer, at det, at »mange, der ikke selv spiller fast, stadig godt kan lide at se e-sport på DR3, Zulu eller diverse streamingplatforme« viser, at »det kan sammenlignes med anden underholdning«.

»Det er ikke nødvendigvis kun de hardcore gamere, der tager del i det i dag.« Og det er i høj grad positivt for erhvervslivet.

Når der eksempelvis afholdes store turneringer, som det var tilfældet i Arena Fyn i Odense og Royal Arena i København sidste år, smitter det af på andre brancher og bidrager positivt til økonomien.

»Det skaber turistindtægter til Danmark, hvilket ofte vil føre til et ekstra afledt forbrug i både i detail-, hotel- og restaurationsbranchen,« siger Malthe Munkøe.

Traditionelt har virksomheder betragtet e-sport som en mulighed for at markedsføre sig over for det helt unge publikum, men analysen kan tyde på, at appellen er langt bredere.

»Hvis du som virksomhed kan finde en fællesnævner, der både er interessant for det helt unge publikum og dem over de 30 år, kan det være en åbning i markedsføring til en stor og voksende gruppe mennesker,« siger Malthe Munkøe, analysechef i Dansk Erhverv.