Har du hørt om Azeroth? Det er en verden langt fra vores. En verden med overnaturligt smukke dale badet i mørkeblåt nattelys, dramatisk høje bjergtinder og dybe skove, hvor mytologiske væsner med svulmende muskler, vrede øjne og spidse tænder gemmer sig i træernes skygge. Her lever elverfolk, orker, dværge og mennesker side om side i krig og kærlighed – men mest i krig. Faktisk har de to rivaliserende fraktioner i Azeroth, Alliance og Horde, bekriget hinanden så længe, at de helt har glemt hvorfor.
Selvom Azeroth ikke kan udpeges på noget almindeligt kort eller placeres i en historisk periode i vores verdenshistorie, har den enorme fantasiverden alligevel en relation til den virkelighed, vi befinder os i i dag. Den består nemlig af nuller og ettaller, som det amerikanske spilfirma Blizzard kløgtigt har sammensat, og den kan tilgås af alle, der vil betale for det, i onlinespillet »World of Warcraft«.
Med 7,4 millioner brugere i oktober 2014 er »World of Warcraft« verdens største online rollespil. Mere end 100 millioner kontoer har været oprettet i spillets levetid og med et samlet salg på ti milliarder dollar i 2012 er spillet det mest indbringende computerspil nogensinde. 23. november fylder det ti år.
»World of Warcraft« var et af de første seriøse bud på et spil, som favnede flere forskellige spilmotivationer: Man kan gå på missioner i et storstilet og gennemført univers, spille i hold, møde andre spillere og skabe sin egen karakter, der kan udvikle sig undervejs,« fortæller Bo Kampmann Walther, der er lektor på Syddansk Universitet og forsker i computerspil.
»World of Warcraft« er et såkaldt MMORPG, som står for »Massively Multiplayer Online Role-Playing Game«. Spillet blev udviklet af spiludviklerfirmaet Blizzard i 2004 baseret på firmaets populære strategispil Warcraft og tager udgangspunkt i et fantasiunivers, der trækker tråde til blandt andre J.R.R. Tolkiens »Ringenes Herre«, Homers »Odysseen« og tidlige polyteistiske religioner og mytologier. Undervejs i spillet udvikler spillernes karakterer sig, og spillerne har selv indflydelse på, hvilke egenskaber deres karakterer skal tilegne sig i løbet af deres rejse gennem »World of Warcraft«-universet.
Det lyder måske kompliceret, men faktisk er spillet designet, så de fleste kan være med, forklarer Anne Mette Thorhauge, der er lektor på Københavns Universitet og forsker i computerspil som kommunikation og kulturelt udtryk.
»En del af forklaringen bag »World of Warcraft«s succes i begyndelsen var, at det var designet til en bred målgruppe. Blizzard gik bevidst ikke efter cutting edge grafik, men lagde sig på midterbanen. Mange andre spil var lavet til et dedikeret publikum, der ville investere i dyre grafikkort og udstyr. Men et spil som »World of Warcraft« kan også spilles af spillere, der ikke spiller på et vanvittigt ambitiøst niveau,« siger Anne Mette Thorhauge.
»Nok stod der »Frodo lever« på badges i tresserne, men det var ikke plakater af Frodo, som Tolkiens læsere klistrede op på væggene i deres kollegieværelser. Det var et kort. Et kort over et sted, som ikke findes.«
Det er ganske vist Tolkiens »Ringenes Herre«, den amerikanske forfatter George R. R. Martin – manden bag »Game of Thrones – beskriver i ovenstående citat fra forordet til sin bog »Meditations on Middle-Earth«, men ordene kunne lige så godt være møntet på »World of Warcraft« og andre populære online-rollespil. Spillene tilbyder deltagerne adgang til en gennemført fantasiverden, som både minder om og adskiller sig fra vores egen på væsentlige punkter. Og den type spiluniverser var populære, allerede inden de gik online, siger Bo Kampmann Walther:
»»World of Warcraft« står jo ikke alene på det her område. Det er den digitale kulmination på en subkultur, der har eksisteret længe i form af »pen and paper«-baserede rollespil – spil som for eksempel »Dungeons and Dragons« og »Warhammer«, hvor folk sidder omkring et bord og spiller spil, der tager udgangspunkt i en parallelverden.«
For Kenneth Dorrens, 29 år, der studerer på Københavns Erhvervsakademi og har spillet »World of Warcraft« siden 2006, er »World of Warcraft«-universet først og fremmest et godt sted at besøge, hvis man vil slappe af:
»Jeg spiller, fordi det er afslappende. Universet er godt lavet, og du kan i høj grad selv bestemme, hvad du er til derinde – hvilken figur, du vil spille, og hvilken måde, du vil spille på. Det er en gennemført verden, hvor du kan få lov til at være en anden karakter og agere som den person,« siger han.
En vigtig grund til, at »World of Warcraft« trækker mange til, er det sociale aspekt, mener han:
»Det handler meget om det sociale. Hvis jeg ikke kendte nogen, der spillede det, så ville jeg ikke spille. Det er jo noget, man kan gøre i stedet for at se en film med sine venner: Man spiller med dem og snakker sammen samtidig. I min vennegruppe har vi en meget social tilgang til det,« siger han.
Kenneth Dorrens bruger omkring ti timer om ugen på at spille »World of Warcraft«, men i perioder har han spillet mere, fortæller han. I dag er det svært at få tid til at engagere sig i et tidskrævende spil som »World of Warcraft«, når man også har en kæreste og et studie, der kræver opmærksomhed.
»Det er et ret tidskrævende spil. Man kan jo næsten ikke nå at lave noget i spillet, hvis man bare spiller en halv time engang imellem. Det kræver, at man har en rutine med det, fordi der er ting, du skal ind og gøre hver dag for at komme videre,« siger han og tilføjer, at han nok i fremtiden er nødt til at stoppe eventyrerne i »World of Warcraft«, hvis der skal være plads til familie og fast job.
Spillernes engagement i »World of Warcraft« har da også været genstand for heftig offentlig debat, særligt efter at flere foruroligende historier om ekstrem gaming begyndte at finde vej til verdenspressen i 00erne.
I 2005 kunne flere internationale medier for eksempel fortælle historien om en pige fra Beijing, som døde foran computerskærmen efter at have spillet »World of Warcraft« i flere dage i træk med kun få pauser i en ferie. Blot et par år efter, i 2007, førte en anden ung kvindes engagement i onlinerollespillet til, at hun på online-handelssitet Craigslist lovede at have sex med den »World of Warcraft«-spiller, der til gengæld kunne give hende 5.000 af spillets virtuelle guldmønter.
I 2011 blussede debatten op endnu en gang, da en kvinde i New Mexico blev idømt 25 års fængsel for at lade sit barn sulte ihjel, mens hun selv spillede »World of Warcraft«.
Det er historier som disse, der har fået forældre, politikere og meningsdannere verden over til at frygte computerspillenes tag i spillerne. Men frygten er større end faren, mener Bo Kampmann Walther:
»Alle medier har et eller andet suggestionspotentiale, og det er der nogle få mennesker, som ikke kan styre. Og så er der rigtig mange, der kan. Selvfølgelig er der skrækeksempler, som trækker overskrifter. Men faktum er jo bare, at folk kan fortabe sig i hvad som helst og har gjort det siden tidernes morgen,« siger han.
Den betragtning er Kenneth Dorrens enig i:
»Jeg kan godt se, at der er nogle, ssom kommer til at flygte helt ind i den her verden og glemmer at deltage i den virkelige verden. Jeg kan også godt forstå det, men jeg tror måske mere, at det har noget med de enkelte menneskers sociale evner og personligheder at gøre. Egentlig er »World of Warcraft« jo bare en hobby. Folk har alle mulige hobbyer – det her er bare en af dem.«
En undersøgelse fra Institut for Uddannelse og Pædagogik på Aarhus universitet fra 2012 slår også fast, at der ikke er evidens for at sige, at der er negative konsekvenser forbundet med regelmæssigt computerspil. Det er der derimod, hvis spilleren udvikler en afhængighed, understreger folkene bag undersøgelsen.
Der findes omvendt også talrige historier på nettet og i pressen om venskabs- og kærlighedsbånd, der er blevet knyttet i det virtuelle univers, der i høj grad fungerer som et socialt mødested for folk med samme interesse.
»»World of Warcraft« bliver ofte ret negativt anskuet som et sted, hvor man fortaber sig og mister sig selv, men faktisk har communitiet omkring spillet gjort rigtig meget for at løfte det over i virkeligheden. Der bliver arrangeret sammenkomster, og folk møder hinanden og får venner og kærester, som ikke kun gælder i en onlineverden, men også i det virkelige liv,« siger Bo Kampmann Walther.
Gamingkulturen bliver da også mere og mere accepteret, efterhånden som internettet ikke er så nyt for os længere, mener Bo Kampmann Walther.
»Spil- og gamingkultur bliver mere og mere almindeligt, for flere og flere spiller onlinespil i en eller anden grad. Det at være spillende er ikke dubiøst eller subkulturelt længere, det er noget alle gør på smartphones, på tablets og på computeren. Derfor bliver det også mindre svært for onlinerollespillerne at skulle legitimere, at de bruger meget tid på at spille,« forklarer Bo Kampmann Walther.
Til gengæld er det ikke længere store online-rollespil, der trækker flest nye brugere til. Førerpositionen på spilmarkedet anno 2014 tilhører de hurtige og fleksible onlinespil, som du for eksempel kan spille på din smartphone, de såkaldte casual games, mener Anne Mette Thorhauge.
»De er simpelthen lettere at tilpasse hverdagslivet, i forhold til store og tidskrævende spil som »World of Warcraft«. De kan spilles i 30 sekunders intervaller, hvor et spil som »World of Warcraft« kræver, at du sidder i mindst en time, før det bliver rigtig sjovt.«
Så er der overhovedet plads til spil, som det i internetår efterhånden aldrende »World of Warcraft«? Ja, mener Bo Kampmann Walther:
»Så længe, der er onlinespil, vil der også være online-rollespil. Der vil nok altid være nogle, der søger det persistente i det. Det er vedvarende, og det slipper ikke så let sit tag i én. Bare noget så simpelt som det, at »World of Warcraft« aldrig sover. Den der meget bastante og oprigtige følelse af, at selv om man lukker ned, lukker verdenen ikke ned,« siger han.
»Mange onlineverdner kan love, at de kan give dig den følelse, men »World of Warcraft« har bevist det.«
Den femte og nyeste udvidelsespakke til »World of Warcraft« hedder »Warlords of Dreanor« og udkom 13. november.