Computerspil giver medier baghjul

Computerspil er blevet voksen, og det er spillerne også. Branchen trodser finanskrisen og fortsætter med imponerende vækstrater.

Foto: Scanpix
For mange er det stadig en diffus og fjern verden, men computerspil er i dag et af verdens førende medier.

Finanskrisen får ikke computerspilbranchen til at ryste på joysticken, men fortsætter med de vanligt tocifrede væksttal. »Det ser godt ud. Vi har slet ikke mærket finanskrisen, tværtimod har vi knaphed på konsoller,« siger Annette Jacobsen, formand for den danske brancheorganisation, MUF, Multimedieforeningen.

Konsoller er navnet på den mest populære type hardware til spil, med Playstation, Xbox og Wii som nævneværdige spillere, og de kan sammen notere sig for en omsætningsfremgang på 38 pct. i 2008, fortæller Annette Jacobsen.På verdensplan omsatte computerspil i 2007 for 37,5 mia. dollar, ifølge PriceWaterhouseCoopers, der forventer en stigning på ca. ti pct. i 2008. Dermed manifesterer computerspil sig som et førende medie, der for længst har overhalet kollegerne fra musik og film, det viser de tørre tal. Og computerspil er ikke længere kun for drenge og de drengede. Gennemsnitsalderen er over 30 år, og ifølge branchen er 40 pct. af alle spillerne kvinder.

Spillet er blevet socialt
Computerspil er et kulturprodukt, der har skabt en massiv industri ikke kun med spil, men merchandise, turneringer, TV-kanaler, bøger, blogs, fangrupper plus det løse. Den sidste nye spiltrend hedder social gaming, fortæller Christian Haugaard, nordisk direktør for Activision Blizzard, verdens største udgiver af computerspil.

»Trenden er, at man ikke spiller så meget alene mere. Det er blevet en social ting at spille spil. Denne genre er nu større end f.eks. racing og sport.«

Activision Blizzard har selv en af topsællerterne inden for social gaming, Guitar Hero, hvor man ved hjælp af en guitarformet controller kan leve sig ind i rollen som rockstjerne. Spillet er indtil videre solgt i 25 millioner på verdensplan og har afstedkommet turneringer i spillet verden over, ligesom man kan hente inspiration i de omkring 200.000 Guitar Hero-videoer på YouTube.

Det er imidlertid ikke uden risiko at lave computerspil. Udviklingsomkostningerne til et nyt spil er enorme, siger Christian Haugaard.

»Det koster lige så meget som en triple A Hollywood-produktion. Det tog os to år at lave Call of Duty (et krigsspil om Anden Verdenskrig, red.).«

Det er ikke unormalt, at det koster et trecifret millionbeløb i dollar at udvikle et spil, men, ligesom i filmens verden, er der ingen garanti for en blockbuster.»Vi ser mange spil, der bliver rost til skyerne af anmelderne og vinder priser, men de bliver bare ikke købt af forbrugerne,« fortæller Christian Haugaard.

Reklamer i spillene
Derfor ser branchen sig også om efter andre indtjeningskilder ud over selve salget af spil. Bl.a. satses der på reklamer indbygget i spillene. Enten som product placement i bedste James Bond-stil eller med reklamer som en del af spiluniverset, eksempelvis med bandereklamer i et fodboldspil. Reklamer i spil tegner sig aktuelt for en omsætning på ca. én mia., som vil vokse til 2,3 mia. dollar i 2012, vurderer PriceWaterhouseCoopers.

Et andet nyt forretningsområde er salg af musik. Computerspil, har det vist sig, er en glimrende salgs- og markedsføringskanal for musik, specielt de mange nye sociale spil med et vægtigt element af musik som SingStar eller Guitar Hero.

Det har man også opdaget i musikbranchen, hvor man i starten skulle have penge for at benytte specifikke musikgruppers stil og musik. Nu står musikerne i kø for at være med, og et bedaget band som Aerosmith har fået en stort comeback takket være Guitar Hero: Aerosmith, første gang en spiludgivelse havde et specifikt band i centrum.

Ifølge Activision Blizzard har Aerosmith tjent flere penge på sin Guitar Hero-udgivelse end på noget tidligere album. Hovedkonkurrenten til Guitar Hero, Rock Band, fra en anden stor spiludvikler, EA, kan også. I 2008 besluttede Motley Crue sig for at sælge singlen »Saints in Los Angeles« til download via Rock Band, hvilket resulterede i 47.000 downloads i den første uge mod kun 10.000 eksemplarer solgt gennem etablerede musikbutikker som iTunes og Amazon.