Kan en computer svede?

Members of the team Astralis from Denmark(C-L) and FaZe (C-R) compete during the final of the Intel Extreme Masters (IEM) Expo at the International Congress Centre in Katowice, Poland, on March 5, 2017. The Expo is part of the world championship in computer games Intel Extreme Masters (IEM) during which the best players compete in two games: Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) and StarCraft II. / AFP PHOTO / PAP / Andrzej Grygiel / Poland OUT / EASTNEWS OUT Fold sammen
Læs mere

I sidste weekend vandt det danske Counter Strike-hold, Astralis, den 11. udgave af en af e-sportens mest prestigefulde turneringer, Intel Extreme Masters, i den polske by Katowice. Dermed cementerede danskerne deres status som klodens stærkeste team i det holdbaserede førstepersonsskydespil »Counter-Strike: Global Offensive«.

I finalen besejrede Astralis amerikanske FaZe, der ellers sidste år hentede profilen Finn »karrigan« Andersen hos netop danskerne. FaZe vandt det indbyrdes møde i gruppespillet, men i finalen, der blev afviklet over fem baner og overværet af 11.000 mennesker i multiarenaen Spodek, var danskerne køligst.

Astralis vandt 3-1, selv om amerikanerne begyndte bedst, og især snigskytten Aleksi »allu« Jalli gjorde sig bemærket med forudseende og kvikt spil. Men danskerne løftede deres niveau, og et mentalt vendepunkt indtraf, da holdets entry fragger, Peter »dupreeh« Rothmann, i anden bane præsterede et såkaldt Ace ved at meje alle modstandere ned ene mand.

»Dupreehs færdigheder med Desert Eagle-pistolen gav ikke bare Astralis et point, men var samtidig turneringens største enkeltstående præstation og formentlig den bedste i hele 2017,« rapporterede det digitale medie Mashable.

Glæden var efterfølgende så stor – Rothmann gav en high five til træner Danny »zonic« Sørensen – at han glemte at opsamle de slagne modstanderes AK-47ere og dermed måtte bruge sine optjente penge på et gevær i næste runde. Alligevel lykkedes det danskerne at vinde en stor turnering for anden gang på bare tre måneder og stadfæste deres førsteplads på verdensranglisten.

I Katowice stillede hele tre danske e-sportshold til start. Foruden Astralis var også Heoric og North med. Sidstnævnte er netop blevet overtaget af fodboldklubben FC København og Nordisk Film. Holdet får træningsbase i Parken og skal ledes af legenden Jacob »Maelk« Toft-Andersen, der hentes hjem fra Bundesliga-klubben Schalke 04s e-sportsorganisation.

E-sport er ingen niche. Sidste år rundede udøvelsen af computerspil på konkurrenceplan – bl.a. »FIFA«, »Hearthstone«, »League of Legends«, »Dota 2«, »Quake Live«, »Counter-Strike« og »StarCraft« – 3,5 milliarder kroner i global omsætning. Alt tyder på, at væksten vil fortsætte de kommende år med markante løft i både præmiepenge, sponsorater og medierettigheder.

Til den sjette udgave af Dota 2-turneringen The International i KeyArena i Seattle i august beløb præmiepuljen sig til 140 millioner kroner, den største sum i e-sportens historie. Til sammenligning var Intel Extreme Masters i Katowice et mindre foretagende, og alligevel kunne Astralis hjemtage 700.000 kroner i sejrspræmie.

Triumfen i ELEAGUE Major i Atlanta i januar var en endnu bedre forretning for det danske hold. Efter finalesejren på 2-1 over Virtus.pro kunne Astralis-spillerne således rejse hjem med en check på 3,3 millioner kroner. De største kampe ved de vigtigste turneringer har flere seere end slutspillet i den amerikanske basketliga NBA.

Holdets medejer Peter »dupreeh« Rothmann har 107.000 følgere på Twitter eller næsten ti gange så mange som fodboldlandsholdsspilleren Jannik Vestergaard, der til daglig spiller i tyske Borussia Mönchen­gladbach. De største turneringer samler millioner af mennesker på streamingtjenesten Twitch.

Penge, fans, global udbredelse og en stærk organisering. Så skulle alt vel være i den skønneste orden? Ikke helt. For e-sportsmiljøet føler sig overset af voksenverdenen. I interview efter interview har toneangivende profiler i både Danmark og udlandet slået fast, at der fortsat hersker en kløft mellem den anerkendelse, e-sporten nyder blandt børn og unge, og den ligegyldighed, der andre steder møder udøverne.

Et ofte erklæret mål blandt en stor del af verdens e-sportsentusiaster er den officielle blåstempling som sport på linje med fodbold, håndbold og tennis.

I 2016 blev e-sport første gang transmitteret på nationalt TV i USA, da ESPN sendte live fra sommerudgaven af X-Games, hvor spilkonkurrencerne havde plads side om side med mountainbikerne, skaterne og BMX-kørerne. Allerede i 2013 anerkendte den amerikanske regering spillet »League of Legends« som en officiel sportsgren.

Siden har kravet til Den Internationale Olympiske Komité (IOC) lydt, at e-sporten også bør være en integreret del af De Olympiske Lege i 2024 eller måske allerede fra Tokyo 2020.

I Rio de Janeiro sidste år fik OL besøg af eGames, en pop-up-turnering under London Games Festival, og i et par år har verdensforbundet The International e-Sports Federation (IeSF) været i dialog med IOC om muligheden for at blive inviteret indenfor.

Herhjemme er holdningerne delte. For mens flere kulturordførere på Christiansborg har talt varmt for den officielle anerkendelse, og Dansk Atletik Forbund allerede har optaget eSport Danmark som associeret medlem (computerspil vil være en disciplin ved sommerens Skole OL), så er Danmarks Idrætsforbund (DIF) anderledes afvisende.

»En decideret optagelse i Danmarks Idrætsforbund er ikke aktuelt på nuværende tidspunkt. For at blive optaget som medlem i DIF skal man dyrke en idrætsaktivitet, og at sidde og taste på nogle tangenter er efter vores opfattelse ikke en decideret idrætsaktivitet,« sagde DIF-formand Niels Nygaard til DR i januar.

Det ville være en underdrivelse at hævde, at 64-årige Nygaards upræcise udsagn har skabt forbitrelse i spilmiljøet.

Målt på spænding kan e-sporten nemt matche den traditionelle sport. De bedste holds kampe er ekstraordinært medrivende. Derudover arbejder de seriøse spilleres hjerner og dermed også kroppe på højtryk. Og alligevel har Nygaard ret – e-sport er ikke sport.

Siden Antikken har sport været bestemt ved fire kriterier: regler, konkurrence, kropslig bevægelse og modstand i et fysisk rum (f.eks. at overkomme en forhindring, tilbagelægge en strækning, besejre en modstander).

De elektroniske konkurrencer indfrier i sagens natur de første to forhold, mens det tredje er og bliver en vurderingssag. En e-sportsudøver sidder måske stille, men ifølge en studie fra Deutsche Sporthochschule foretager han op til 400 korrektioner på tastaturet eller med musen i løbet af et minut. Spillernes puls ligger ofte så højt som 160-180 slag/minut.

E-sporten falder imidlertid på det sidste kriterium. For lige så imponerende udøvernes koncentration og præcision er, lige så indlysende er det, at resultatet ikke manifesterer sig i et fysisk rum, men i en virtuel virkelighed skabt af en spildesigner. Spillernes aliasser er stedfortrædende. Det er fremragende underholdning, men det er ikke sport.

Man forstår, hvorfor IeSF og eSport Danmark har interesse i at blive optaget i den store sportsfamilie. Her findes nemlig den politiske opbakning og dermed også de økonomiske støtte- og udviklingskroner. Men hermed strækkes idrætsbegrebet til bristepunktet.

For hvor går grænsen, hvis alle store mentale præstationer skal kunne kategoriseres som sport? Hvad så med backgammon? Eller hurtigoplæsning på tid? Konkurrence og spil er ikke det samme som sport. Diskussionen er ærgerlig, ikke mindst fordi den truer med at kaste en skygge over den helt enestående succes, som e-sporten oplever i disse år.