Spilgiganten kunne have knækket halsen - i stedet blev deres største fiasko til en kæmpe succes

Spilfirmaet Blizzard har endnu en gang skabt en monstersucces, med 35 millioner »Overwatch«-spillere på verdensplan. Men spillet er en usandsynlig succeshistorie, der udspringer af det ikoniske firmas største fiasko nogensinde.

Knap 8.000 tilskuere stirrer fokuseret og spændt på firkanten af enorme skærme, der hænger midt i rummet. Siden starten af året har 32 nationer kæmpet mod hinanden, og nu er der blot otte tilbage. Verdensmesterskabet er inden for rækkevidde, og det hele skal afgøres i Los Angeles.

Under storskærmene sidder 12 unge mænd i hættetrøjer over for hinanden. Anspændte, koncentrerede, enkelte sveddråber triller ned ad panden på dem. Spillerne er fysisk tilstede, men deres kampe foregår i en helt anden verden. Der dystes nemlig i skydespillet »Overwatch«, hvor et farverigt galleri af helte og skurke med unikke evner kæmper sammen og mod hinanden.

Selv om ideen med et verdensmesterskab i et computerspil forekommer modernistisk, så er situationen, der udspiller sig ældgammel. Det er historien om David mod Goliat – en klassisk underdog-fortælling. Storfavoritterne fra Sydkorea mod hjemmebaneholdet fra USA.

Jeff Kaplan – chef for »spillet Overwatch« – på BlizzCon 2017 foran en arena fyldt med publikum og millionere af streamere verden over. Foto: Robert Paul/Blizzard Fold sammen
Læs mere

Sekunderne af første runde tikker ned, og der går et øredøvende brøl gennem arenaen, da USA som de første vinder en enkelt bane mod de hidtil uovervindelige koreanere. Stemningen er så intens, at de små hår på armene rejser sig ganske ufrivilligt. En reaktion de færreste for få år siden havde forudset, at esport ville kunne fremkalde hos tusindvis af fremmødte publikummer.

På blot halvandet år har »Overwatch« etableret sig som et globalt fænomen med 35 millioner aktive spillere. Det er på kort tid blevet en fanfavorit på lige fod med spilfirmaet Blizzards ikoniske udgivelser som »World of Warcraft« i 2004 og »Diablo«-serien, der startede i 1996. Men det lå ikke altid i kortene, at spillet skulle blive en succeshistorie. Faktisk blev det født ud af en fiasko af sjældent set kaliber.

En katastrofal investering

Historien om »Overwatch« starter helt tilbage i 2007, hvor Blizzard satte gang i udviklingen af et nyt spil med arbejdstitlen »Titan«. Der findes ikke megen information om spillet, ud over at det ville foregå i et »helt nyt spilunivers«. Holdet bag bestod af 140 medarbejdere – heriblandt Jeff Kaplan, der havde en stor del af æren for onlinerollespillet og firmaets ubetinget største succes »World of Warcraft« og som senere skulle komme til at stå bag udviklingen af »Overwatch«. På trods af det stjernebesatte designerteam skred Titan-projektet slet ikke fremad som håbet, og efter syv år i udviklingshelvede blev »Titan« endegyldigt aflyst i efteråret 2014. De adskillige millioner dollars, som Blizzard havde investeret i spillet gennem årene, var væk.

»På en måde var vi faktisk heldige,« fortæller Jeff Kaplan om nederlaget.

»I de første år levede vi hos Blizzard fra hit til hit, og hvis en satsning ikke slog igennem, kom firmaet i store problemer. Vi var heldige, at Blizzard havde så stor succes med andre spil som »Hearthstone« og »World of Warcraft«, at der var et sikkerhedsnet.«

Overwatch Blizzcon 2017 Fold sammen
Læs mere

Alligevel var aflysningen hård at sluge for Jeff Kaplan og resten af holdet bag »Titan«. Omkring 100 blev forflyttet til andre projekter, mens de resterende 40 medarbejdere fik seks uger til at komme op med en ny ide.

»Vi var stadig ved at komme os ovenpå »Titan«, da vi fik en chance til. Det var et stort øjeblik for os. Vi var en masse erfarne udviklere, der alle havde oplevet varierende grader af succes med tidligere projekter, så vi gik fra denne kolossale fiasko med noget at bevise,« fortæller Jeff Kaplan.

Ifølge Kaplan var det særligt Blizzards topchefer, Mike Morhaime og Frank Pearce, der insisterede på at give holdet muligheden for at komme på et nyt spilkoncept.

»De er ikke kommet direkte fra handelshøjskolen. De er selv programmører, der var med til at skabe spil som Warcraft 2 og 3,« siger han om de to strategispil, der bjergtog publikum fra midten af 90erne.

»De vidste, at vi ikke var dårlige spiludviklere. Vi var fanget i en dårlig situation, men hvis du tager gode folk, og sætter dem i en god situation, så får du også gode resultater.«

En usandsynlig succeshistorie

De gode resultater taler for sig selv til BlizzCon – Blizzards store årlige konference. I år er omtrent 35.000 mennesker fra alle verdenshjørner valfartet til Los Angeles for at fortabe sig i deres respektive yndlingsuniverser. For inkarnerede Blizzard-fans regnes det som noget nær en pilgrimsrejse at tage til BlizzCon, og eventet måtte melde udsolgt allerede otte minutter efter billetsalget startede.

Et af de mest velbesøgte områder er den imponerende »Overwatch«-arena, hvor verdensmesterskabet afvikles. For andet år i træk snupper Sydkorea VM-titlen i »Overwatch«, selv om både USA og Frankrig ydede hård modstand undervejs.

Overwatch Blizzcon 2017 Fold sammen
Læs mere

Overalt ser man fans, der har valgt at klæde sig ud som deres yndlingskarakterer fra spillet. Især den flyvende helbreder »Mercy« med sine karakteristiske englevinger virker til at være et populært kostume i år. Selve »Overwatch« rummer hele 26 spilbare karakterer med hver deres særlige spilstil.

Ifølge Jeff Kaplan opstod ideen om et onlineskydespil med vidt forskellige karakterer meget tidligt i designprocessen. Ideen mødte stor opbakning internt, men i 2008 fusionerede Blizzard med et andet stort firma, Activision, der derfor også skulle godkende ideen.

»Det var en skræmmende opgave at gå ind og pitche »Overwatch«, blot seks uger efter vi havde fået en af største investeringer i spilhistorien aflyst,« fortæller Jeff Kaplan.

I starten var Activision skeptiske over for ideen om at lade Blizzard satse på et onlineskydespil, der potentielt kunne konkurrere med deres egen pengemaskine »Call of Duty«. I sidste ende blev de dog overbevist af den unikke tegneserie-stil i »Overwatch«, der ligger langt fra de realistiske og blodige krigsspil i »Call of Duty«-serien.

»Lige så snart vi kunne mærke spillet, var vi som et godstog, der ikke kunne stoppes,« fortæller Tim Ford, hovedprogrammør for »Overwatch« til Berlingske.

Ford forklarer at holdet bag arbejdede benhårdt for at få projektet til at tage form. I alt blev omkring 3,6 millioner kodelinjer omskrevet, så grafikmotoren fra »Titan« kunne genbruges som grundlag for et onlineskydespil – ligesom adskillige koncepttegninger fra det nedlagte projekt inspirerede baner og karakterer i det nye spil.

Alt i alt gik der kun omkring halvandet år fra »Titans« aflysning, til de første fans kunne spille en testudgave af »Overwatch« i november 2014.

Et inkluderende univers

På mere end en måde symboliserer »Overwatch« en frisk start. Blizzards andre spiluniverser har efterhånden udviklet særdeles velvoksne og snørklede baggrundshistorier, der lægger visse bånd på kreativiteten. Tag bare »World of Warcraft«, der kører på sit 13. år. Det problem eksisterer slet ikke i »Overwatch«.

Det meste af historien i »Overwatch« fortælles nemlig uden for selve spillets rammer – gennem kortfilm og tegneserier, forklarer Jeff Chamberlain, vicedirektør for Blizzards historiefortællings-afdeling. På den måde kan udviklerne koncentrere sig om at leve det bedst mulige spil, mens Jeff Chamberlain og resten af den kreative afdeling kan koncentrere sig om at fortælle de bedst mulige historier som tilbehør til spillets univers.

Overwatch Blizzcon 2017 Fold sammen
Læs mere

En anden måde, »Overwatch« skiller sig ud på, er gennem spillets mangfoldighed. Uanset om du kan lide at spille en aggressiv eller defensiv rolle, så har du adskillige mandlige og kvindelige roller at vælge mellem. I tidligere Blizzard-spil optrådte kvindelige karakterer ofte som babes i ringbrynjebikiner, hvor man i »Overwatch« eksempelvis kan spille en sibirisk bodybuilderkvinde med en partikelkanon.

»Vi ville gerne lave et inkluderende spil, da vi alle identificerer os med noget forskelligt. Det at have mandlige og kvindelige karakterer fra alverdens lande er vores måde at byde folk velkommen med åbne arme på,« forklarer Jeff Kaplan.

Når jeg tænker tilbage på Blizzards tidligere spil som »Warcraft« og »Diablo«, så havde I generelt et mere maskulint spilunivers dengang. Hvad har ændret sig i udviklingsfasen af spillene?

»Det handler helt sikkert også om, at vi er blevet mere voksne som individer og som firma,« svarer Tim Ford og uddyber:

»Det, jeg elsker ved at designe spil, er alle de forskellige typer mennesker, der er behov for. Det er som et mikrokosmos af alt det bedste i samfundet. Derfor er jeg virkelig begejstret over, at også vores udgivelser efterhånden er blevet så inkluderende og mangfoldige.«

Overwatch Blizzcon 2017 Fold sammen
Læs mere