Spildesignere går på plyndringstogt i fortiden

Musikken lyder som 80erne, og filmene ligner noget fra samme årti. Nu føles computerspillene også som »dengang på grillbaren«. For efter flere år, hvor spil er blevet nemmere, er der sket en modreaktion. Genren rogue-likes henter inspiration fra fortiden, hvor ingen holdt spilleren i hånden, og det var umuligt at vinde.

»Spelunky« fra 2008 var med til at kick-starte en bølge af populære retrospil, der låner fra 80ernes ekstremt svære og frustrerende, men dog sjove, arkadespil. Fold sammen
Læs mere
Foto: Steam

Du kender sikkert fristelsen, hvis du har rørt ved et computerspil inden for de seneste år. Fristelsen til at agere hæmningsløst og spille med hovedet under armen. Begår du en fejl, kan du jo blot indlæse dit seneste quicksave. Dør du, er den værste konsekvens som regel, at du spilder lidt spiltid med at finde tilbage til åstedet.

Tendensen har længe været, at mainstream-spil er blevet lettere og mere strømlinede i deres design. Man vil ikke risikere at skræmme potentielle kunder væk. Nu tegner konturerne af en modreaktion sig dog. Spil kan igen være ekstremt udfordrende og svære, samtidig med at de får kommerciel succes. Se blot den populære »Dark Souls«-serie eller Nintendos nye, kompromisløse kæmpehit »The Legend of Zelda: Breath of the Wild«, som vi anmeldte til seks stjerner her i Berlingske.

Men hvor startede denne tendens? Som i enhver revolution begyndte bolden at trille og få fart på et helt andet og langt mere ydmygt sted. I de seneste år har de små indie-spil nemlig haft kronede dage med at gå nye veje. Således er især de simple men udfordrende dungeon-crawls kaldet »rogue-likes« piblet frem her, der og alle vegne.

»Jeg tror, at det er en form for tilbagevenden til mange af spildesignets rødder. Vi har set i en periode, at spil er blevet lettere og stryger dig med hårene,« fortæller Thomas Løfgren. Han er tidligere spildesigner for blandt andet IO-Interactive (kendt for blandt andet Hitman-serien) men kender også branchen indefra som kreativ konsulent.

»Nogle typer spil er blevet marginaliseret i mainstream. Især de svære spil. Hvis du sidder hos en spiludvikler med 100 mand og bruger flere år på at lave ét spil, så er du nødt til at ramme meget bredt, da det er en stor investering,« fortsætter Thomas Løfgren.

De storslåede, endorfin-udløsende skydespil og rollespillene med skyhøje ambitioner udi historiefortælling er ikke blot dyre investeringer. De er også usikre investeringer, da markedet efterhånden er overmættet og konkurrencen høj, mener han.

»Nu vender flere i stedet tilbage til den iboende motivation, der er i at spille bare for at spille og for at blive god til det – ikke for at få en masse achievements eller stempler i sin bog. Blot for nydelsen ved at have et samspil med de mekanikker, der er i spillet,« siger Løfgren.

Tre kendetegn

Hvad kendetegner en rogue-like? Det er ikke en gængs genrebetegnelse for de fleste, men mange har sandsynligvis stiftet bekendtskab med den på et tidspunkt.

»Man kan vel kalde det for en undergenre af rollespil,« forklarer Lars Konzack. Han er spilforsker og lektor ved det Informationsvidenskabelige Akademi på Københavns Universitet.

Genren er opkaldt efter spillet »Rogue« fra 1980. Det var en af de første digitale »dungeon-crawlers« inspireret af det ikoniske Dungeons & Dragons, der udkom få år forinden.

Få spil formår at lægge navn til en hel genre, men det er ikke desto mindre, hvad »Rogue« gjorde i årene efter, at Epyx udgav spillet. Spillet krævede en høj abstraktionsgrad, da grafikken var ekstremt simpel og overlod meget til fantasien. Til gengæld var spillet revolutionerende for sin tid, da to gennemspilninger aldrig faldt ens ud. Fold sammen
Læs mere
Foto: Simon Freiesleben Hansen.

»Uanset om det er »The Elder Scrolls: Skyrim« eller noget andet moderne, så bruger de grundlæggende den samme model som de gamle rogue-likes: Du laver en karakter, som du fører rundt for at slå monstre ihjel, så du kan stige i niveau,« fortsætter Lars Konzack.

Der er dog tre grundlæggende særtræk, der tilsammen karakteriserer undergenren:

Først og fremmest er spillene kendetegnet ved at have minimal fokus på historiefortælling og stemningsfyldte beskrivelser af den verden, spillet foregår i. Det overlades i stedet i høj grad til spilleren selv, der må danne sig sin egen indre fortælling undervejs.

Fraværet af en detaljeret historiefortælling hænger til dels sammen med spillenes andet særpræg: Tilfældigt genererede baner. Ved hjælp af relativt få regler og systemer kan en vellavet rogue-like generere nærmest uendelig genspilbarhed, da der altid vil være nye baner at prøve kræfter med.

Og kræfter skal der bruges, for genrens tredje kendetegn er en nærmest brutal sværhedsgrad. Bag hver en dør og rundt om hvert et hjørne lurer utænkelige farer, der kan betyde enden på dit eventyr. Bogstaveligt talt. Hvis din karakter må lade livet, så er det som regel permanent, og du må starte helt forfra.

Nostalgi eller romantik?

Mange husker sikkert følelsen af at stå med svedige håndflader og et enkelt liv tilbage nede foran arkadespillene i det lokale center. Det er til dels samme følelse, som de nye rogue-likes sigter efter at give spillerne. Hver gang du træder ind i en ny fangekælder eller hulesystem, så er alt på spil:

»Perma-death (at ens figur dør permanent, og at man må starte helt forfra, red.) er et ret old-school træk. Det er noget, branchen i stor grad er holdt op med. Det gav rigtig god mening, da man skulle betale to kroner for hvert spil. Når man var død, så var man død. Da folk begyndte at købe spil selv, så fandt producenterne hurtigt ud af, at folk ikke gad starte forfra hver gang de døde. Så indførte de muligheden for at gemme,« forklarer Lars Konzack.

»Caveblazers« er en helt ny rogue-like fra 2017, der kombinerer elementer fra »Spelunky« og »Diablo« i en pærevælling af monstre, blod og skinnende, nyt loot. Nederst kan du læse anbefalinger af fire nyere rogue-likes, som er værd at kaste sig over. Fold sammen
Læs mere

Han mener, at det er svært at sige præcis hvorfor, at flere spil i dag søger inspiration fra en hedengangen 80er-genre, men giver alligevel et forsigtigt bud:

»Jeg tror, at det rammer en blanding af nostalgi og romantik. De har den dér 8-bit-charme, som man taler så meget om.«

Thomas Løfgren har selv brugt en del tid på at researche rogue-likes, da han sidste år var med til at lave spillet »Lego Ninjago: Wu Cru«. Det er spil, hvor man styrer klodsede ninjaer og udforsker baner, der er tilfældigt genereret ud fra forskellige regler – præcis som man kender det fra rogue-likes.

»Det var superspændende og udfordrende, at bruge nogle af de her teknikker. Man er jo nødt til at tænke på en helt anden måde. Samtidig passede det bare godt til Lego – de har jo allerede et byggesystem, hvor man kombinerer ting efter nogle regler,« fortæller han.

Et tveægget sværd

Det kan dog være et tveægget sværd. For hvis man ikke formår, at gøre det genererede indhold både sjovt og brugbart, så kan man stå tilbage med potentielt set milliarder af unikke baner, som ingen har lyst til at bruge tid på at gennemføre, siger han.

Spørger man Thomas Løfgren om rogue-like-genrens genfødsel i den digitale tidsalder, er han dog ikke videre overrasket.

»Det viser bare, at spilmediet har plads til rigtig mange forskellige udtryk,« siger Thomas Løfgren og fortsætter:

»Genrer opstår og har en storhedstid, hvorefter de finder sig til rette i en mindre niche. Det så man for eksempel med Real Time Strategy-spil (eksempelvis »StarCraft« og »Command & Conquer«, red.), som var enormt populære i en periode for så nærmest at forsvinde. Nu er de måske ved at komme igen i en ny form, hvis man ser på spil som »League of Legends«,« siger Løfgren.