Vil du lytte videre?
Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.
Allerede abonnent? Log ind
Skift abonnement
Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.
Hov, giv os lov at afspille podcasten. Den er klar, når du har klikket ‘Tillad alle’
Når et spil som »L.A. Noire« sendes på gaden, er det på bølger af hype, der strækker sig måneder og år bagud. Man har hørt om de nye teknologier, der betyder, at spilfigurernes ansigtsmimik ligner rigtige menneskers. At manuskriptet er på 2200 sider, og at det har taget ni år at lave spillet. At selveste instruktøren fra »Mad Men«-TV-serien har været involveret. Lige før udgivelsen er forventningerne tårnhøje. Og på udgivelsesdagen begynder anmeldelserne at lande på de største, internationale spilsites – som forventet i en regn af topkarakterer og superlativer.
Med den slags hype stiller man høje krav, når spillet ryger i ens egen maskine. Man ved jo allerede, at det er et brag af et spil, selv om man har gjort sig umage med at undgå at læse udenlandske anmeldelser – man skulle jo nødig have ødelagt sin egen oplevelse af mysteriet. Og ja, man er behørigt imponeret. Hovedpersonen, detektiv Cole Phelps, ser levende ud. Replikker og stemning er i top. Men der sidder en lille skeptisk djævel på skulderen, som prikker til én ved det mindste lille fald i entusiasmen. Hm, kedede jeg mig lidt der? Kunne det her tænkes at blive bare en lille smule ensformigt? At køre afsted til gerningssted nummer jeg-ved-ikke-hvad, skramle rundt i lejligheder efter små beviser, vende og dreje de tændstikæsker og cigaretskodder og kvarte papirsstumper, jeg møjsommeligt har fundet i buskadser, og samle beviserne i min notesbog, så jeg kan arbejde mig frem mod kernen af hver sag: Den afgørende afhøring af den mistænkte?
Men så, som det altid er tilfældet med rigtig gode spil, tager det fusen på mig.
Jeg havde vænnet mig til spilmekanikkerne, jeg havde løst et par sager, var blevet forfremmet et par gange, havde undersøgt adskillige gerningssteder, var blevet overrasket af et par drejninger undervejs og troede, at jeg var ved nogenlunde at have tjek på spændvidden i spillet.
Men det havde jeg ikke. For pludselig finder jeg mig selv slynget ud i en actionsekvens, der har sendt mig hundredvis af meter op over jorden i vild jagt efter en mistænkt. Jeg stormer af sted i skræk-svimlende højder i en imponerende filmkulisse, der skal forestille det gigantiske Babylon-sæt fra D.W. Griffiths stumfilm »Intolerance« fra 1916, og jagten går højere og højere op i vildere og vildere tempo, mens det slidte træværk smuldrer under fødderne på mig, og jeg suser afsted og glemmer at trække vejret undervejs, og det lykkes mig på en eller anden måde at få fanget den flygtende og reddet ham ned fra kulisserne igen, endda under heftig beskydning, og efter den sekvens er jeg solgt. For nu ved jeg, at alt kan ske. Og det gør det.
Der er masser af effektiv action, hvis man vil have det, fra biljagter gennem smalle gyder til forpustende sprint over hustage, men kernen i spillet er granskningen af gerningsstederne, den tålmodige søgen efter beviser og afhøringen af vidner og mistænkte, ganske som i en kvalitetskrimiserie, man selv har hovedrollen i. Man ransager deres ansigter og prøver at lure, om de skjuler noget, eller om man kan stole på dem. Ofte skyder man forbi. Og imens folder historien sig langsomt og imponerende ud - og bliver mere og mere fængende. »L.A. Noire« er et rigtigt voksenspil på alle områder, og det handler ikke bare om udpenslet vold og nøgne damer. Jo, der er kvinder, som tæskes ihjel med brækjern, mens blodet sprøjter mod fuldmånen. Der er nøgne lig, der knaser i nakken, når man undersøger deres rigor mortis-stive krop for læsioner. Men det er ikke en vild, drengerøvsagtig vold. Den er sammenbidt og stilfærdig. Dunkelt belyst. Voksen, netop. Samtidig skal man have gode engelskkundskaber for at fange det væld af detaljer, man kan fryde sig over i replikkerne og i den detaljerige historie - og i de lige så detaljerede sidehistorier, efterhånden som de folder sig ud.
Man bliver opslugt på nøjagtig samme måde, som havde man lige opdaget »Six Feet Under« eller »Mad Men« eller en anden højkvalitets-TV-serie for første gang. Man vil hjem og vide mere. Hjem og fortsætte sit liv med figurerne. Det er præcis, hvad Team Bondi og Rockstar Games ønskede at skabe med spillet. Og det er lykkedes.