Vil du lytte videre?
Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.
Allerede abonnent? Log ind
Skift abonnement
Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.
Hov, giv os lov at afspille podcasten. Den er klar, når du har klikket ‘Tillad alle’
Hvordan blev »Inside« til?
»Det er svært at komprimere seks års udvikling af et spil ned til nogle få sætninger, men grundlæggende vil jeg kalde det en lang rejse med masser af udfordringer.
Vi har vores egen måde at lave spil på hos Playdead, hvor det i høj grad handler om at skabe en helhedsoplevelse for spilleren, og derfor er selv de mindste detaljer lige så vigtige som de store. Dén præmis tager lang tid at realisere et spil på, og for »Inside« betød det for eksempel, at det i de første fire år var i konstant udvikling og forandring, mens den sidste tid så blev brugt på afpudsning og finjusteringer. Der er masser af konkrete eksempler på det, men noget, vi brugte meget energi på, var for eksempel at sikre, at så mange spillere som muligt rent faktisk ville nå helt frem til spillets afslutning, for netop at opleve det i sin helhed.«
Hvad er du mest glad for ved »Inside«?
»Jeg synes, det er lykkedes os at skabe et spil med sammenhæng, både narrativt og designmæssigt.«
Hvad bliver det næste projekt for jer?
»Vi er med sikkerhed færdige med at lave spil i samme genre som »Limbo« og »Inside«. Lige nu arbejder vi med en idé om et tredje-persons shooter/action-spil, men naturligvis med et Playdead-tvist.«