Bizart og underholdende krigsdrama

Spiludvikler-ikonet Hideo Kojima er tættere på et mesterværk end nogensinde før med »Metal Gear Solid V: The Phantom Pain«.

En stor del af »Phantom Pain« foregår på hesteryg, hvilket fungerer fortrinligt. Fold sammen
Læs mere
Foto: Fra spillet

Den japanske spiludvikler Hideo Kojima er berømt og berygtet for sin »Metal Gear Solid«-serie. Elsket af mange for opfindelsen af »stealth«-genren, hvor man sniger sig rundt blandt militante vagter og bruger snilde og opfindsomhed til at skære sig vej bag fjendens linjer, og hadet af måske lige så mange for sine ekstremt lange filmsekvenser og dialoger mellem et hav af figurer, som forsøger at give et indtryk af medvirke i en meningsfyldt historie, der dog aldrig helt lander på benene.

Efter et turbulent år mellem Kojima og udgiveren Konami, hvor jungletrommerne har spillet op til afskedsdans mellem de to parter, rygtes »Metal Gear Solid V: The Phantom Pain« at blive en svanesang, ikke bare for samarbejdet, men for selve serien, som Kojima har udtrykt træthed over at skulle fortsætte med at levere kapitler til.

Hvilken svanesang det heldigvis er blevet til. »Phantom Pain« er godt nok så propfyldt med indhold, at det er et mirakel, at det alligevel føles som et sammenhængende værk. For mange andre udviklere ville det have endt med et kaotisk rod, men på en eller anden måde lykkes det Kojima at føre skibet sikkert i havn. Ganske vist en absurd og temmelig surrealistisk havn, men én du som spiller ikke vil glemme lige foreløbig.

Det giver ingen mening at begynde på at forklare historien. Den er som altid for serien vævet sammen med de øvrige spil, og figurer fra for- og fremtid kommer og går i et miskmask af sammentræf og skæbnebestemte situationer. Det er tilstrækkeligt at sige, at det denne gang foregår mest i Afghanistan i 80’erne, dengang Sovjetunionen var de invaderende, og USA støttede frihedskampen.

Som hovedpersonen Snake er du en del af en privat hær kaldet »Diamond Dogs« – taget fra David Bowie’s album fra 1974 og en af Kojimas mange referencer til det engelske popikon gennem Metal Gear-serien.

Hæren opererer på tværs af nationernes interesser, men er blevet voldsomt decimeret, så nu gælder det for Snake om at genopbygge den ved at klare missioner og optjene ressourcer, der så kan bruges til at konstruere en ny og stærk base og rekruttere soldater, der siden kan hjælpe til med at besejre alt og alle.

Engagerende og nervepirrende

Efter en timelang introduktion med diverse bizarre optrin, som blandt andet rummer et møde med en flyvende hval, der er lavet af ild, bliver du således plantet i en stor, åben spilverden, og herfra er det i høj grad op til dig selv at bestemme det videre forløb.

Den overordnede historie (og de mange filmsekvenser) er naturligvis fastlagt på forhånd, men den kreative morskab består i at finde på løsninger, når du som Snake får en ny mission på hånden og skal infiltrere et fjendebesat knudepunkt på landkortet.

I de tidligere spil foregik sniger-gameplayet meget statisk, næsten som et dominospil med vagter som brikker, der skulle fældes én for én. I »Phantom Pain« er det langt mere dynamisk, for vagterne reagerer ikke længere kun på din tilstedeværelse, men også på alt det andet, der foregår parallelt i spilverdenen.

Det gør spiloplevelsen utroligt engagerende og nervepirrende, for selvom du har masser af smart udstyr til rådighed og bruger tid på at aflæse vagternes rutiner, kan du aldrig føle dig helt sikker på succes.

Det kan også være frustrerende til tider at se sine planer korrumperet af tilfældigheder, men det giver alligevel meget ofte grobund for mange fantastisk underholdende optrin, ikke mindst fordi Kojima som altid har mikset godt med skæv humor ind i løjerne, her blandt meget andet i form af brægende får med faldskærm på, en snigskyttekvinde iført bikini og netstrømper og naturligvis den ikoniske papkasse, hvor Snake kan gemme sig uden at blive opdaget – også selvom kassen står midt ude i ørkenen.

Ideen med at skulle opbygge en base fungerer godt, fordi den giver grund til at fuldføre missionerne og skaber et meta-mål med at klare Snake så godt som muligt gennem dem. Det kan dog godt blive lidt enerverende at måtte tilbage på allerede besøgte steder på kortet for at klare gamle missioner igen, men det er kun en lille anke mod en ellers kompleks og varieret spilstruktur.

At Kojima så samtidig (og endnu engang) forsøger at fortælle en moralsk lignelse om krig, fred og konsekvenserne af menneskehedens kamp mod sig selv og hinanden, kan man frit vælge at tage seriøst og forsøge at forstå - eller bare tage med som en bizart underholdende del af oplevelsen.