Alice i horrorland

Der er både sug i maven og raserianfald at hente i »Alice - Madness Returns«, som er en blodig rejse i en plaget underbevidsthed. Kun for voksne.

Spildesigneren American McGee (ja, det hedder han) har sans for de dystre detaljer i det smukke »Alice - Madness Returns«. Fold sammen
Læs mere

Hvis man var skuffet over Tim Burtons ufarlige og disneyficerede filmatisering af Lewis Carrolls »Alice in Wonderland« fra 2010, kan man finde trøst i den amerikanske spildesigner American McGees version af den udødelige klassiker, som giver den egentlig ikke særligt børnede børnebog den voksenbehandling, den indbyder til.

For helt ærligt: En nervøs albino-kanin, en fuldstændig vanvittig dronning, som vil hugge hovedet af alle, vrøvlevers og vanvittige teselskaber, der varer i en uendelighed, fordi klokken hele tiden er 18? Ligefrem behageligt har der altså aldrig været i Alices eventyrland (undtagen i de mest børnevenligt polerede versioner), og det mulige mareridt ligger og ulmer lige under overfladen.

Mareridtet brød aldrig igennem i Burtons film, men det gør det i den grad i »Alice - Madness Returns«, som er en selvstændig fortsættelse af det elleve år gamle spil »American McGee’s Alice« fra 2000, hvor hele Alices familie er omkommet i en brand. Plaget af skyldfølelser og mareridt er hun røget på sindssygehospital, hvor hun falder tilbage ned i en ond og forvredet version af Eventyrland. I »Madness Returns« er hun stadig plaget af mareridt og hallucinationer og behandles af en hypnoseglad psykiater, der mener, at man skal »styre sine minder« og »slette dem, der ikke er produktive«. På vej ud efter beroligende medicin i de dybt deprimerende, mørke londongader følger hun efter en hvid kat og havner endnu en gang i en grum horrorversion af Eventyrland i total opløsning.

Spillet bruger løs af elementer fra bogen, som er twistet en omgang, dyppet i baljer af blod og forstørret til hele horroruniverser, fyldt med modbydelige og vildt aggressive fjender, fra uhyggelige babydukker med klohænder til skoldhede tekedler med edderkoppeben og røde stirreøjne.

Der er naturligvis kager, som kan få en til at vokse, og serummer, der kan få en til at skrumpe. Og så er der bolsjestribede hoppesvampe, lede baronesser, halshuggede hattemagere og flyvende grisesnuder og alt muligt andet opfindsom galskab, som Alice knokler sig igennem, bevæbnet med blandt andet en skarp kniv og en maskingeværlignende peberkværn (yndlingsvåben!) samt en udsøgt hoppeteknik, der sender hende på nervepirrende svæveture over bundløse afgrunde. Undervejs samler hun små bidder af sine splintrede erindringer op, og den psykologiske undertematik er i det hele taget virkelig fint inkorporeret i spillets historie og visuelle stil, som er fyldt med victoriansk fortrængningsmetaforik med hvæsende dampmaskiner, ituslåede testel og knirkende tandhjul. Samt de meget effektive »hysteriske anfald«, som Alice kan bruge i særligt pressede kampsituationer.

Det er en fjendtlig verden fyldt med kogende te, spidse gafler og uendeligt mange muligheder for at skvatte ud over kanten på det skrøbelige skakbræt, man lige har fundet fodfæste på - og direkte ned i det bundløse, svovlboblende helvede nedenunder. Og lydsiden er så fænomenal, at man får lyst til at købe soundtracket alene på grund af indledningsmelodiens hjerteskærende cello.

På besynderlig vis bliver spillet - trods sin smukke og opfindsomme indpakning - dog en lillebitte smule ensformigt indimellem, fordi det dybest set er det samme platformhopperi afløst af intense kampscener om og om igen - uanset om det sker på bunden af et akvarium eller i et vanvidsdukkehus fra helvede. Alligevel trækkes man hele tiden tilbage til kamppladsen. Og bliver så grebet, at man hidsigt råber ad skærmen, når man endnu engang er bukket under i hidsig kamp. Giver op. Kravler tilbage minuttet efter. Man skal bare gennemføre! Dø, tekande, dø!!!

Og når man så er færdig med at råbe ad sin TV-skærm som en anden tosse, er spillet også en glimrende anledning til at få genlæst bøgerne.