Slået af brættet af kunstig intelligens

Over 100 mio. mennesker i Østasien fulgte intenst med på TV, da Googles kunstige intelligens AlphaGo sensationelt vandt over en af verdens bedste spillere i det ekstremt komplekse spil go.

En af verdens bedste go-spillere, sydkoreaneren Lee Se-dol, måtte smide håndklædet i ringen og erkende sit nederlag til Googles kunstige intelligens AlphaGo. Go er et oldgammelt kinesisk brætspil. Foto: Ed Jones/AFP og Reuters Fold sammen
Læs mere
Foto: GOOGLE DEEPMIND

Det er efterhånden 19 år siden, at IBM-computeren Deep Blue fejede skakverdensmesteren Garri Kasparov af brættet.

Det er fem år siden, at computeren Watson, ligeledes fra IBM, ydmygede en række af verdens mest vidende mennesker i quizspillet Jeopardy.

Men først nu er computeren – eller rettere kunstig intelligens – begyndt at få overtaget på den muligvis sværeste menneskelige bastion på spilområdet.

Det handler om det oldgamle kinesiske brætspil go – et strategisk spil, der har enklere regler end skak, men med langt flere trækmuligheder, faktisk væsentligt flere end der er atomer i hele universet. Af samme årsag anses det af eksperter for det nok vanskeligste brætspil i verden at lære at mestre.

This template (BMExternalArticleBundle:Content\ExternalArticle:Embedded/small.html.twig) should be overridden!

I midten af den forgangne uge måtte en af verdens bedste go-spillere, sydkoreaneren Lee Se-dol, smide håndklædet i ringen og erkende sit nederlag til Googles kunstige intelligens AlphaGo. Samt tabet af vinderprisen på en mio. dollar.

Det skete på hotel Four Seasons i Sydkoreas hovedstad Seoul under voldsom østasiatisk medieopmærksomhed.

For det menneskelige nederlag var på alle måder historisk. Eksperter i kunstig intelligens havde regnet med, at der skulle yderligere ti års udvikling i computerprogrammering til, før go-topspillere ville komme til kort over for kunstig intelligens.

Over 100 mio. mennesker i især Kina, Sydkorea og Japan fulgte med på TV i den flere dage lange match døbt »Århundredets kamp« mellem menneske og maskine. Heraf 60 mio. i Kina alene.

This template (BMExternalArticleBundle:Content\ExternalArticle:Embedded/small.html.twig) should be overridden!

Googles computerprogram vandt dog ikke uden gnidninger. Da Lee Se-dol havde tabt de tre første spil, gik han i tænkeboks og analyserede computerens træk i detaljer. Derefter gik han ud til fjerde spil med en ny strategi, der midtvejs i spillet afslørede svagheder i Googles programmering. Så svage, at AlphaGo endte med at tabe efter en fem timer lang kamp.

Også i femte og sidste spil foretog AlphaGo enkelte mindre geniale træk, men dog ikke værre end at den endte med at vinde, hvorved hele matchen sluttede 4-1 til maskinen.

Bagefter mødte den 33-årige professionelle go-spiller pressen, og han var synligt frustreret.

»Den fik mig til at tvivle på den menneskelige kreativitet. Dens stil var anderledes, og det var så usædvanlig en oplevelse, at det tog tid at vænne sig til den,« sagde han og tilføjede, at han nu må gå tilbage og foretage endnu mere intensive studier af spillet.

AlphaGo har været under udvikling i Googles afdeling for kunstig intelligens, DeepMind, i årevis. Den baserer sig på en kompleks matematisk forskrift, en algoritme, der bl.a. trækker på viden om neurale netværk og maskinindlæring. Det vil sige, at den i langt højere grad end gængse computerprogrammer »tænker« som et menneske og tager ved lære af sine fejl.

Men den rummer også den enorme fordel, at den kan spille en million spil om dagen mod 1.000 om året for en professionel human spiller. På den baggrund har den lært at undgå utallige faldgruber og kan tænke strategisk endog meget langt frem. Det indebærer imidlertid ikke, at den er klog i klassisk forstand, for den er ikke i besiddelse af hele paletten af menneskelige kreativitet, der også er en forudsætning for at mestre spillet.

Ifølge formanden for Dansk Go Forbund, Rasmus Bisschop-Larsen, er den nylige menneske-maskine-dyst i Korea på mange måder en større begivenhed, end da Deep Blue vandt over Kasparov.

»Hvor et parti skak handler om at udkæmpe et enkelt slag, handler et go-spil om at udkæmpe en hel krig med adskillige simultane slag på brættet. At mestre spillet kræver med andre ord et enormt overblik,« forklarer han.

This template (BMExternalArticleBundle:Content\ExternalArticle:Embedded/small.html.twig) should be overridden!

Go-formanden tilføjer, at man kan iagttage forskellene i hjernescannere. Når skakspillere spiller skak, lyser stort set kun den ene hjernehalvdel op, nemlig den, der er forbundet med rationalitet og logisk tænkning. Go-spillere, derimod, benytter begge hjernehalvdele og trækker derfor i høj grad også på kreativ og intuitiv tænkning.

I Østasien har man været klar over dette i århundreder. Af samme årsag har man anvendt go til at fremme kreativitet og strategisk tænkning blandt såvel skolebørn som erhvervsledere.

»Traditionelt har japanske erhvervsledere skullet kunne spille go på et anstændigt niveau, og man har brugt spillet i undervisning til at træne koncentration og tænkning,« fortæller Rasmus Bisschop-Larsen.

Ifølge Go-formanden er der blot 35 betalende medlemmer af Dansk Go Forbund, og ingen europæere når topspillerne i Kina, Korea og Japan til sokkeholderne. Men det kræver også omkring otte timers spil om dagen helt fra barnsben for at nå et højt niveau, og go-spillere brænder ofte ud efter ungdomsårene, fordi man med alderen mister en del af evnen til voldsom koncentreret fordybelse.

I Kina sad den bare 18-årig go-stormester Ke Jie og fulgte intenst med i matchen mellem menneske og computer i Seoul. Han anses af mange for nutidens bedste og var ikke entydigt imponeret over AlphaGos indsats.

»AlphaGo giver mig ikke den samme stærke følelse af at kunne vinde, som når jeg skal spille mod et menneske. Men jeg tror stadig, at jeg vil have en fordel. Jeg giver 60 procent i min favør,« udtaler den selvsikre kineser.