5.000 familier med i undersøgelse af computerspil

Elektroniske spil kan påvirke børn og unge både positivt og negativt, men psykologer ved endnu ikke nøjagtigt, hvad der afgør udfaldet. Derfor søger Københavns Universitet 5.000 danske familier til at deltage i den største spil-undersøgelse nogensinde.

Er det godt eller skidt at være være vild med computerspil i alle afskygninger? Københavns Universitet vil have flere facts på bordet om konsekvenserne af spil og leder efter familier til at deltage i en undersøgelse. Foto: Claus Bech Fold sammen
Læs mere

De fleste forældre kan nikke genkendende til, at deres børn og unge er vilde med computerspil.

Hver dag tilbringer danske drenge og piger på 13-16 år i gennemsnit fire timer foran deres computer, tablet eller telefon. Det viser en rapport fra 2014 fra Det Nationale Center for Velfærd, SFI.

Og ifølge Skolebørnsundersøgelsen fra Statens Institut for Folkesundhed i samme år er tidsforbruget på computerspil steget støt i det sidste årti.

En stor del af de børn og unges tid foran skærmene foregår altså med digitale spil, men hvad de mange timers besøg i virtuelle verdener gør ved de unges hjerner, er der delte meninger om.

Hvor nogle undersøgelser fremhæver digitale spil for at forbedre alt fra kreativitet og samarbejde til motorik og indlæringshastighed, viser andre studier også, at nogle børn får problemer med isolation, aggression og afhængighed.

»Vi ved, at spillene har både positive og negative konsekvenser for børn og unges udvikling. Nu prøver vi at belyse, hvilke faktorer der afgør udfaldet,« siger ph.d. Patrick Bender ved Institut for Psykologi på Københavns Universitet.

Han er initiativtager til den måske snart største undersøgelse af unges spilvaner nogensinde, Youth Gaming Project. Her er målet at kortlægge den digitale underholdning i op til 5.000 danske familier.

Trivsel og sociale liv

Patrick Bender håber at finde præcis de faktorer, der afgør om spillene forbedrer eller skader de unge, ved at koble de unges spilvaner med deres generelle trivsel og sociale liv.

»Resultaterne kan blandt andet give os en bedre forståelse for, hvordan vi kan behandle de unge, som får problemer med computerspil. Eller vi kan arbejde præventivt ved for eksempel at oplyse forældrene om, hvilke signaler de skal være opmærksom på. Både i forhold til de unges spillevaner og deres liv væk fra skærmen,« siger han.

Det er ikke kun psykologerne på Københavns Universitet, der er interesseret i effekterne af computerspil.

På Aalborg Universitet forsker flere ansatte i den elektroniske underholdningsform og her har man for nylig dannet det spritnye forskningscenter CEAGAR.

Det skal samle viden om, hvordan elementer fra computerspil kan udnyttes i den virkelige verden, hvilket rundt omkring på kloden allerede sker i alt fra virksomheder og skoleundervisning til personlige mål og genoptræning på hospitaler.

Herhjemme er der desuden på behandlingsinstitutionen Frederiksberg Centeret et gratis terapitilbud på vej til unge, som udvikler et misbrug af computerspil.

Der sker »spændende ting«

Ifølge psykolog Johan Eklund, der hidtil har tilbudt kommerciel behandling og rådgivning om computerspil via Checkpoint Therapy & Consulting, viser det, at computerspil er ved at blive taget mere seriøst.

»Der begynder at ske rigtig spændende ting. Effekten af nogle spil er så store, at de bliver set som en sport, og der er i hvert fald tegn på anerkendelse i højere grad. Så det bliver taget alvorligt,« siger Johan Eklund.