Lyden af et godt computerspil begyndte i julen 1985 med en Commodore 64

Jesper Kyd er gået fra at frembringe Commodore 64-musik på teenageværelset til i dag at komponere musik til millionsælgende computerspil som »Assassin’s Creed«. Berlingske mødte den Los Angeles-bosatte dansker, da han for nylig var på et af sine sjældne besøg i Danmark.

Jesper Kyd er en af verdens førende komponister af musik til computerspil og har bl.a. skrevet musikken til populære titler som Assasin’s Creed og Hitman. Foto: Christian Liliendahl Fold sammen
Læs mere
Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.

Skift abonnement

Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.

Når nogle af verdens største computerspilsproducenter skal have det helt rigtige fortættede soundtrack til deres spil, er danske Jesper Kyd manden, de ringer til. Den 42-årige dansker har stået bag soundtracket til millionsælgende spilserier som »Hitman« og »Assassin’s Creed« og har gennem mange år været blandt de mest anerkendte komponister i en global spilindustri, der ifølge analysebureauet Gartner omsatte for over 93 milliarder dollar i 2013 alene.

Jesper Kyd har været bosat i USA i mere end 20 år. Så da han for nylig var på et af sine sjældne danmarksbesøg, så vi vores snit til at tage en snak med ham om hans vej ind i en branche, der for udenforstående måske kan virke nørdet, men som ikke desto mindre overgår filmindustrien både økonomisk, teknologisk og – i visse tilfælde – også kunstnerisk.

Netop spil- og filmindustrien overlapper på mange måder. De fleste store Hollywood-film er spækket med computergenererede effekter, mens mange computerspil omvendt benytter sig af fortællemæssige greb hentet i filmens verden. Således også på musikfronten, hvor det ikke er unormalt at hyre filmkomponister til at stå for musikken til et spil.

Det har dog ikke været Jesper Kyds vej ind. For ham har det alle dage først og fremmest handlet om computerspillene. Og han har været med lige fra den spæde begyndelse, da de første konsoller udkom i midten af 80erne.

»Min bror og jeg fik en Commodore 64er til jul i 1985. Det var dér, at det hele startede for mig. Der var et eller andet helt magisk ved de dér Commodore 64-spil. Året efter købte min far et musikprogram, og så begyndte jeg at lave en masse chipmusik – hundredvis af musikstykker. 64eren havde en analog chip, der virkelig kunne synge,« fortæller han.

I de efterfølgende år blev Commodore 64eren udskiftet med Amigaen, der med sine fire samplekanaler åbnede for nogle mere avancerede lyde og kompositioner. På det tidspunkt blev den unge spirende computerkomponist også en del af tidens såkaldte demoscene. En subkultur befolket af unge, entusiastiske programmører, grafikere og komponister, der fandt sammen i små grupper og konkurrerede om at lave de fedeste demoer på deres Amiga-konsoller.

»Demoer var en slags digitale visitkort, hvor man demonstrerede sine evner. Hvis man var en sej koder, så viste man nogle seje effekter. Hvis man var sej grafikfyr, så viste man noget vild grafik. Var man sej musiker, viste man noget sej musik. Danmark var på det tidspunkt et af de mest produktive demolande. Det er helt vildt at tænke på, hvor mange af de folk fra den danske scene, der sidder i store spilfirmaer i dag. Seje kodere og grafikere, der i dag laver game engines for nogle af de allerstørste. Det er noget af det sværeste at lave overhovedet.«

Kyd var sammen med grafikeren Mikael Balle en del af demogruppen The Silents DK. De var gode, men det var først, da de slog pjalterne sammen med programmørgruppen Crionics, at de for alvor blev ustoppelige. Sammen lavede de i 1991 superdemoen »Hardwired«, der dengang som nu bliver betragtet som en af de bedste og mest imponerende Amiga-demoer overhovedet.

Den unge demogruppe havde nu fået så meget blod på tanden, at de ville lave rigtige spil. Sammen stiftede de spilfirmaet Zyrinx og begyndte at udvikle det drabeligt svære sci-fi-skydespil »Sub-Terrania«, der udkom på Sega Mega Drive-konsollen i 1993. Samme år pakkede de ambitiøse spiludviklere deres tasker og computere og drog til USA, hvor de slog sig ned i Boston.

Og siden har Jesper Kyd ikke set sig tilbage. Han har lavet musik til spil på snart sagt alle platforme: Mega Drive, Saturn, PC, Dreamcast, PlayStation og Xbox. De første fem år sammen med Zyrinx og siden som freelancer med base i først New York og siden Los Angeles.

»Jeg har ligesom været med alle de steder, hvor det hele er blevet opfundet. Det har givet mig et rigtig godt overblik. Jeg startede med bip-bip, og nu står vi her i dag, hvor alt er muligt.«

Når Jesper Kyd siger, at alt er muligt, så snakker han ikke kun om computerspillenes teknologiske udvikling. Han snakker i lige så høj grad om det sted, han er nået til i sin karriere. I de første mange år var han nemlig ikke bare komponist, han indspillede også alting selv. Hvilket naturligvis satte visse begrænsninger i forhold til, hvad han kunne udføre. Men i dag arbejder han med så store budgetter, at han kan realisere sine ideer med hjælp fra dygtige solister, store kor og orkestre.

Vendepunktet kom i form af »Hitman« tilbage i 2000. Jesper Kyds gamle venner fra Zyrinx var et par år forinden flyttet hjem til Danmark og havde startet den nye spilvirksomhed IO Entertainment. Og da lydsiden til deres første spil skulle laves, blev Kyd selvfølgelig sat på opgaven. »Hitman« endte med at blive et kæmpe hit for IO Interactive, så da soundtracket til efterfølgeren »Hitman 2« skulle laves, var budgettet betydeligt større. Det var her Kyd for første gang fik mulighed for at arbejde med et symfoniorkester. Siden er det blevet lidt af en signatur for ham at skabe fantasifulde hybrider mellem elektronisk musik, orkestermusik og verdensmusik.

»Jeg har altid syntes, at elektronisk musik var utrolig interessant. Det var også der, jeg selv startede med 64eren. Men når man blander tingene sammen, kan man også finde noget nyt. Det er det, jeg altid leder efter. For mig handler det om at prøve at lave noget, der overrasker. Spil er en mega moderne underholdningsplatform. Hvorfor skulle vi kun tænke traditionelt i stedet for at prøve at skubbe musikken så meget fremad som muligt? Jeg synes, det hænger sammen.«

Er der grænser for, hvor meget du kan eksperimentere?

»Ja og nej. Jeg bliver ofte hyret, hvor meldingen er »Jesper, do your thing!« eller »Go all the way!« Og så går jeg ofte så langt, at de siger, at det er for meget. Når man først når det punkt, er det en fed fornemmelse. På en eller anden måde er det meget rock’n’roll at gå alt for langt. Men samtidig har man brug for de grænser. Hvis ikke man ved, hvor grænserne går, så bliver det for åbent. Du er nødt til at have et fokus og så gå i krig med den stilart og se, hvad der sker. Så bruger man timer, dage og måneder bare på at være inde i den verden. Og så kommer der som regel nogle virkelig interessante ting ud.«

Som spilkomponist kommer Jesper Kyd vidt omkring. Ikke kun i mødet mellem elektronisk musik og orkestermusik. Mange af de spil, han har arbejdet på, udspiller sig i et væld af forskellige lande og kulturer, og her er det komponistens arbejde at understøtte og slå den helt rigtige tone an, fortæller han.

»Et spil som »Hitman 2« foregik over det hele. Det gik fra Mellemøsten til Rusland til Sicilien. Og »Assassin’s Creed« foregik i Mellemøsten, hvor jeg skulle lave musik, der kontrasterede mellem Damaskus med muslimske elementer til Archer, som var en kristen by, til Jerusalem, som er en melting pot mellem de to verdener. »Assassin’s Creed 2« var helt anderledes. Det var i Italien, det var romantik og renæssance. Det næste spil var i Istanbul. Så der er mange forskellige historiske elementer og forskellige musikstile. Det kan jeg godt lide at blande sammen. Det er en udfordring.«

Med tiden har hans prisvindende arbejde på computerspil også ført til tjanser på film og senest sci-fi-TV-serien »Metal Hurlant Chronicles«. Filmarbejdet har været en velkommen udfordring for Kyd. Rammerne er meget givet på forhånd. Sekvenserne er kortere, og dem har han som komponist været forpligtet til at støtte op om på en anden måde end i computerspil.

»Det er nærmest forprogrammeret. Du får en færdigklippet scene, og så handler det bare om at fyre den så meget af som muligt. Og lave det så underholdende som muligt. Det er utrolig interessant. Men det er helt anderledes end til spil. Når du laver musik til computerspil kan du strække tingene mere ud. Og det betyder, at du kan gå mere i dybden med forskellige stemninger som komponist,« siger han.

»I mange af computerspillene bruger spilleren 20-30 timer i en åben verden. Der er man nødt til at lave musik, som folk gerne vil høre igen og igen. Og som understøtter verdenen uden at belaste den på nogen måde. Hvis du laver musikken lige så intens som i en actionscene i en film, ville folk hurtigt slukke for den. Det bliver for meget.«

Har du ambitioner om at lave mere TV og film? Hvad ville du sige, hvis f.eks. Martin Scorsese ringede og spurgte, om du ville lave et soundtrack for ham?

»Det ved jeg ikke. Det handler om at finde folk, som er fan af ens musik, og som er inte- resseret i lige netop det, jeg kan. Hvis der er en, der ringer og siger, »Jeg har hørt noget musik, du har lavet, der lød lidt af ham og ham. Kan du ikke kopiere hans musik, så kan du få lov at arbejde på vores film.« Det ville jeg ikke have interesse i, så ville jeg sige nej. Det vigtigste er at lave ting med fede folk, der respekterer det, man laver.«

Det virker som om, at der stadig er mange, der ikke tager computerspil lige så alvorligt som mange af de andre kunstarter. Er det noget, du også oplever?

»Overhovedet ikke. I USA bliver det taget meget seriøst. Tag det næste spil fra Bungie (spiludvikler, red.), der hedder »Destiny«. Det har de brugt 500 millioner dollar på. Med den slags budgetter er det i USA meget åbenlyst, at spil er hardcore. Spil er real. Det er en del af underholdningsindustrien ligesom film. Alle de store filmkomponister arbejder også på spil. Så rent prestigemæssigt er der ikke nogen stor forskel mere. Det er fedt, at der er kommet mere respekt omkring det. I USA har de fleste husstande en konsol. Spil er overalt. Jeg ved ikke, om det er lige så udbredt i Danmark. Men der findes spil nu for en hvilken som helst type gamer. Selv dem der ikke normalt spiller. Så det er bare om at komme i gang.«