Er kapitler af verdenshistorien for mørke til at blive til spil?

Et prisbelønnet dansk spiludviklerfirma er kommet i modvind på grund af en sekvens i »Playing History: Slave Trade«, hvor spilleren skal gennemføre et tetrisspil med afrikanske slaver som brikker. Spillet er blevet kritiseret for at være stødende og racistisk, og debatten rejser spørgsmålet: Kan man game med historien?

I det danskproducerede computerspil »Playing History: Slave Trade« fra 2011 følger man slavedrengen Tim, som er blevet samlet op på den afrikanske vestkyst og sejlet til England med et slaveskib. Tim kommer i hænderne på skibets kaptajn, som gør ham til sin håndlanger på sin næste tur til Afrika, hvor endnu flere slaver skal fanges og bringes til kolonierne. Til at begynde med hjælper Tim med at købe og fragte de afrikanske slaver videre, men en dag støder han på sin søster, som også er taget til fange, og sammen beslutter de sig for at befri slaverne. Spillet har siden begyndelsen af september fået skarp kritik for en sekvens, hvor man som ?drengen Tim skal arrangere en række afrikanske slaver som tetrisbrikker på et slaveskib. Spillet er målrettet skoleelever i mellemskolealderen. Ill.: Serious Games Interactive Fold sammen
Læs mere

Er det i orden at lave computerspil om Holocaust? Er det i orden at lave computerspil, hvor man som spiller agerer conquistador under kolonialiseringen af Sydamerika, eller hvor point of view er skoleskyderens, der vandrer rundt i gangene på Columbine High School i jagt på medstuderende at give en kugle for panden?

Eller hvad med et slag slavetetris, hvor man skal have så mange afrikanske slaver som muligt mast sammen i kolonimagtens skib, velvidende at nogle af dem vil dø undervejs. Er det okay?

Tag ikke fejl. Disse eksempler er ikke fri fantasi. De kommer alle sammen fra computerspil, som allerede findes. Og særligt sidstnævnte eksempel har på det seneste tiltrukket sig opmærksomhed.

»Jeg ville ønske, jeg kunne sige, at vi havde forudset, at det ville være kontroversielt. Men det havde vi simpelthen ikke,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen, administrerende direktør for det danske spiludviklerfirma Serious Games Interactive.

Han og hans virksomhed har siden begyndelsen af september været udsat for massiv kritik på de sociale medier efter at have lanceret deres efterhånden fire år gamle »Playing History: Slave Trade«-spil på den kommercielle online-spilportal Steam.

Kritikken går først og fremmest på en sekvens, hvori spilleren, som beskrevet ovenfor, skal spille sig igennem et tetrisspil med slavefigurer som brikker. En Twitter-bruger skriver for eksempel:

»At få børn til at spille slavetetris er IKKE okay. Forfærdelig umenneskelighed er ikke et spil.«

En anden tilføjer:

»Danmark tjente milliarder på slavehandlen, og har nu lavet et spil ud af det! Det er ikke uddannelse, det er tilskyndelse til racehad!«

Invitation til dialog, ikke selvcensur

Efter kritikken af »Playing History: Slave Trade« valgte Serious Games Interactive at fjerne den kontroversielle tetrisdel fra spillet:

»Jeg fik på det tidspunkt direkte trusler, og vi havde kunder, der blev chikaneret. Og egentlig var vi jo ikke interesserede i, at det eneste folk talte om, var en kort bid med »slavetetris«, når vi nu havde lavet et to timer langt spil, der gerne skulle lære folk noget om slavehandlen. Derfor tænkte vi, at hvis det betød så meget for nogle mennesker, så havde vi ikke noget imod at imødekomme dem. Så kunne det måske ligefrem være, at folk også ville være med til at se mere nuanceret på spillet i sin helhed i stedet for bare et billede og en overskrift. Så det, at vi fjernede slavetetris, var en invitation til dialog, ikke selvcensur,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

»Playing History: Slave Trade« er en del af en serie af såkaldte læringsspil, som Serious Games Interactive udviklede for at uddanne børn i mellemskolealderen inden for historiske emner.

Serien tæller, ud over spillet om slavehandlen, også et om vikingerne og et om pesten. Serious Games Interactive har siden 2005 udviklet spil målrettet skolebørn og unge til brug i samfundsfag og historieundervisning, ofte med fokus på de mere alvorlige og kontroversielle sider af fagene.

Firmaet debuterede således med et spil om Israel-Palæstina-konflikten, nemlig det kritikerroste spil »Global Conflicts: Palestine«, som også delte de politiske vande, da det kom i 2008.

»Vi tænkte, at det måtte være muligt at lave seriøse spil til læring, som var noget andet end »Pixeline«, der var det dominerende spil på området på det tidspunkt. Det måtte være muligt at lave spil, der handlede om svære og alvorlige emner, og som gav en forståelse af det komplekse i historiske situationer og konflikter. Det var også det, vi forsøgte med vores »Playing History«-serie. Og jeg tror sådan set, at den eneste forskel fra dengang, vi begyndte, er, at der i dag findes Twitter,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen.

Spil kan skabe »historisk empati«

Tanken om at bruge computerspil til at lære børn om komplekse verdenshistoriske konflikter er god nok, mener Andreas Lieberoth, der forsker i spilpsykologi på Aarhus Universitet og det nationale videnscenter HistorieLab.

»Computerspil giver spilleren en førstepersonsoplevelse i forhold til emnet, som gør, at man gennem spillet, hvis det er designet rigtigt, kan få en oplevelse af at se tingene i et nyt perspektiv. For eksempel forsker vi lige nu i, hvordan spil kan skabe »historisk empati«. Altså at kunne sætte sig i andre menneskers sted i en anden tidsalder og dermed skabe en forståelse for, at en handling, der virker »ond« i nutidens øjne, ikke nødvendigvis var det i samme grad i sin samtid,« fortæller han og tilføjer:

»Desuden, og det er næsten det vigtigste, er spil gode til at illustrere komplekse sammenhænge. Et spil som SimCity er for eksempel rigtigt godt til at forstå, hvordan fænomener som trafik, kriminalitet, byplanlægning, befolkningstæthed og industri spiller sammen. Fænomener, som ellers kan være svære at få overblik over. Spil er gode til at lære elever noget om, hvordan forskellige handlinger har forskellige konsekvenser, og hvordan forskellige faktorer påvirker hinanden.«

Han mener dog, at der hos nogle mennesker kan være en særlig følsomhed i forhold til computerspil, der beskæftiger sig med barske dele af historien, fordi vi typisk forbinder computerspil med underholdning:

»Jeg tror, at der er en særlig mulighed for, at de her konflikter opstår, når vi har med spil at gøre, fordi spil befinder sig inden for en verden, som vi typisk forbinder med »sjov og leg«. Og hvis man så sætter for eksempel slavehandel, som jo er noget, vi i den vestlige verden er enormt flove over, og som mange mennesker i det hele taget overhovedet ikke kan se det sjove i, ind i den ramme, så opstår der en psykologisk konflikt, hvor man kan få en følelse af, at der bliver lavet sjov med noget, som i virkeligheden er rigtigt grumt. Dér kan spilmediet måske være med til at skabe den forkerte samtale, selv om intentionen var god fra spiludviklerens side,« siger Andreas Lieberoth.

»Playing History: Slave Trade« er bestemt ikke det første historiske computerspil, som er blevet mødt med kritik. Historisk ukorrekthed, voldsforherligelse og diskrimination er derimod temaer, som ganske ofte bliver rejst i debatter om computerspil, der beskæftiger sig med historiske emner.

For eksempel var et andet dansk spiludviklerfirma, Logic Artists, i 2013 ligeledes under verbal beskydning for deres spil »Expeditions – Conquistador«, der foregår under kolonialiseringen af Syd- og Mellemamerika.

Læreren har afgørende betydning

Andreas Lieberoth mener ikke, at der som udgangspunkt er emner, som man som spil­udvikler bør holde sig fra. Det handler i stedet om, hvordan man gør det, og ikke mindst om at få formidlet sammenhængen korrekt:

»Der sker noget, når man flytter et læringsspil ud af klasseværelset, hvor der er en lærer til at styre samtalen om spillet og udpege, hvad eleverne skal lære af det. I dette tilfælde er spillet bare blevet lagt ud på Steam, som et hvilket som helst andet kommercielt spil, og her er der en masse mennesker, der forholder sig til det uden den læringsmæssige sammenhæng og uden at have en viden om selve produktet. Så havner det i hænderne på internet-gadeparlamentet,« siger Andreas Lieberoth.

Læreren har i det hele taget afgørende betydning for, om et læringsspil vil fungere i praksis, fortæller Mathias Poulsen, som arbejder med spil og legs potentialer i undervisningssammenhæng, blandt andet gennem sit firma Play Consulting.

»Læreren betyder enormt meget, og det at spille computerspil i undervisningen kræver meget af læreren. Det er ikke bare at sætte børnene til at spille, og så kan læreren rydde op i klasselokalet samtidig. Man henviser ofte til John Deweys (amerikansk filosof, red.) »learning by doing«, når man taler om computerspil i undervisningssammenhæng, men i virkeligheden er det mindst lige så meget Deweys »learning through reflection on doing«, der er vigtigt i denne sammenhæng. Og dét skal læreren være med til at styre,« siger han.

Spil er stærke til at formidle konsekvens

Selv om Serious Games Interactive til en vis grad rettede ind efter internetkritikken, betegner Simon Egenfeldt-Nielsen det som en »farlig glidebane«, at der bliver historiske emner, som man ikke kan beskæftige sig med af frygt for at støde nogen.

»Jeg tror, at der er mange emner, som er svære at lave spil om. Men jeg tror også, at jo sværere spillene er at designe, desto vigtigere er de. Man kan godt diskutere måden, hvorpå vi har repræsenteret den historiske situation, og jeg er ikke nogen ytringsfrihedsfanatiker som sådan. Men det med, at man ikke kan tillade sig lave computerspil om slavehandlen, holder altså ikke. Meget forskning peger på, at spil netop er stærke til at formidle emner som dette, fordi du rent faktisk bliver sat i en situation, hvor den måde, du handler på, har direkte konsekvenser. Du påvirker det univers, der er omkring dig. Jeg tror ikke, at folk havde haft de samme stærke reaktioner, hvis det her havde været en bog, en film eller et teaterstykke. På en eller anden måde sker der noget, når man selv bliver aktør. Men det kan jo samtidig virke enormt provokerende, det kan jeg jo godt forstå.«

Serious Games Interactive udvikler af økonomiske årsager ikke længere selv computerspil til læring. I stedet fokuserer firmaet på spil til virksomheder og offentlige institutioner.

»At udvikle læringsspil til skolesektoren er en gigantisk underskudsforretning, så vi er allerede stoppet for halvandet år siden. Vores måde at lukke det ned på var at lægge vores spil på Steam, og så kunne folk bruge dem, hvis de havde lyst,« siger Simon Egenfeldt-Nielsen og tilføjer:

»Så måske var det meget passende: Vi startede med et brag med »Global Conflicts«, og vi sluttede med et brag. Men det var nu ikke helt intentionen.«