Dette er en kronik. Den udtrykker skribentens eller skribenternes holdning. Klik her, hvis du ønsker at sende et debatindlæg til Berlingske.

Har du spillet et dansk computerspil i dag?

Jan Neiiendam: I årets første måneder har danske spil vundet flere markante priser. Men talentet til trods skal spilbranchen i Danmark over­vinde alvorlige udfordringer, hvis potentialet skal omsættes til arbejdspladser i Danmark. Computerspilzonen er et nyt branche­projekt, der skal sikre, at danske producenter af computerspil opnår markante resultatforbedringer i fremtiden.

Tegning: Claus Bigum Fold sammen
Læs mere
Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Vi tester oplæsning. Fortæl os, hvad du synes her

Sandsynligvis har du ikke spillet et dansk-
udviklet computerspil i dag – men det kommer du til! Vi bruger nu flere penge på computerspil end på musik og film og væksten fortsætter. Ifølge PricewaterhouseCoopers omsatte computerspil på globalt plan for over 250 mia. kroner i 2008, og med en global vækst på over ni procent er det en branche i stærk udvikling. Samtidig har danske computerspiludviklere vist, at de har internationalt format.

De to danske spil ‘LIMBO’ og ‘Max & The Magic Marker’ vandt tre ud af otte priser ved den internationale spilkonkurrence, Independent Games Festival i San Francisco. ’Max & the Magic Marker’ vandt prisen for bedste nordiske børnespil ved Nordic Game i Malmø – og i samme forbindelse blev danske Simon Nielsen kåret som bedste nye nordiske talent for spillet ’Monkey Donk’. Det danskudviklede spil ’Mystery Mania’ har modtaget prisen for årets bedste mobilspil, læringsspillet ’Global Conflicts: Palestine’ vandt hovedprisen på BETT Awards, mens ’Puzzle Bloom’ udviklet af danske studerende, vandt en pris ved Independent Game Awards.

I min familie er computerspil en fast del af dagligdagen. Spillene giver os underholdning, udvikler de sociale relationer og hjælper med lektier og læring. Som familiefar har jeg høje krav til kvaliteteten af disse spil, hvad enten de er ren underholdning eller benyttes i forbindelse med læring. Som direktør for Computerspilzonen møder jeg danske spiludviklere, der er i stand til at leve op til de kvalitetskrav og som producerer en bred vifte af spil, fra ren æstetisk underholdning til læringsspil fra verdens brændpunkter. Det skal de blive ved med, så vi også i fremtiden kan spille dansk udviklede computerspil – både herhjemme og i resten af verden.

Flere analyser har udpeget branchen som en potentiel og potent medspiller i den danske oplevelsesøkonomi. Undersøgelser viser, at den gennemsnitlige forbruger er over 30 år og mere end 30 procent spiller ugentlig. Knap 40 procent af dem er kvinder. 90 procent af alle børn og unge mellem 8-12 år spiller jævnligt spil. Derfor er det ikke overraskende, at computerspilbranchen har den højeste vækstrate sammenlignet med andre brancher inden for oplevelsesøkonomi.
Samlet set udgør oplevelsesøkonomien over ti procent af den samlede økonomiske værdiskabelse i Danmark, og oplevelseserhvervene har en højere produktivitet end økonomien samlet set. Den hjemlige computerspilbranche er altså interessant, ikke kun set i kreativt prisvindende perspektiv, men også i et økonomisk.

På tværs af partipolitiske skel har politikerne for længst set behovet for at styrke vilkårene for vækst i de særlige oplevelseserhverv. Med baggrund i et bredt politisk forlig er Computerspilzonen sat i verden som en af fire oplevelseszoner, med det formål at sikre bedre udviklings- og vækstbetingelser for danske computerspil i de kommende år.
Computerspilzonen har sammen med en række førende partnere i den danske branche skabt en sammenhængende handlingsplan, der erhvervs- og kulturpolitisk giver Danmark sin del af væksten. Politikerne har givet os knap 1.000 dage – og der er nok at tage fat på!

Flere analyser peger på investeringspotentialet i branchen – alligevel er nogle af branchens største udfordringer dårlig økonomi og et lille hjemmemarked. Der mangler akut finansiering og risikovillig kapital og derfor er det nødvendigt at branchen i endnu højere grad retter blikket mod internationale markeder for at sikre indtjeningen. Computerspilzonen samarbejder med udbydere af forretningsudviklingsprogrammer til iværksættere for at styrke den generelle forretningsforståelse og markedsfokusering i branchen. Målet er at gøre spiludviklerne i stand til at tiltrække kapitalstærke investorer.

Den danske branche har gentagne gange bevist, at den har verdensklasse. Der er en stor talentmasse med bred teknisk forståelse, der udvikler originalt og mangfoldigt indhold. Men spilbranchen er ung, og både som erhvervsmæssig- og som kulturel udtryksform er spilindustrien til stadighed i rivende udvikling.

Forbrugerne efterspørger et bredt udbud af spil, og markedsudviklingen har bevæget sig fra dyre og tidskrævende konsol- og pc-spil mod mindre pc-spil, mobilspil og internetbaserede spil. Derfor er der behov for at styrke de eksisterende uddannelser og for efteruddannelse, blandt andet af de mange autodidakte spiludviklere og animatorer. Computerspilzonen samarbejder derfor med etablerede uddannelsesmiljøer om årlige efteruddannelsesforløb, udvikling af Master- og kandidatuddannelse samt fagligt samarbejde med andre uddannelser, både herhjemme og i udlandet.

Der er stor forskel på at udvikle spil til konsoller og spil til eksempelvis nettet, og derfor er der stor forskel på de udfordringer firmaerne står over for.

Der er en verden til forskel på de mange små iværksættere i branchen og et foretagende som IO-interaktive, der har erfaringen med udvikling af internationale kassesucceser. Fælles for dem er dog behovet for kapital, hvad enten den skal komme fra offentlige støtteordninger eller som rendyrkede investeringer.

Mange selskaber i den danske branche producerer i dag for meget små midler – og den offentlige støtte er en hjælp til, at selskaberne kan skabe nyt originalt dansk indhold. Samtidig kan støttekronerne være med til at professionalisere spilbranchen kreativt, produktionsmæssigt og forretningsmæssigt. Men den offentlige støtte må aldrig nå et niveau, hvor den træder i stedet for produktionsmiljøets egne bestræbelser på forretningsudvikling. Computerspilzonen arbejder derfor både på at give de eksisterende støtteordninger fornyet kraft, og for at selskaberne selvstændigt evner at fremstå som et attraktivt investeringsobjekt.

Det er evnen til fortsat at tilbyde forbrugerne originale spiloplevelser, der skal give Danmark et forspring i den globale konkurrence, og version 2.0 for branchen indeholder i tillæg en samlet fortælling om de unikke produkter og oplevelser, som produceres i Danmark på tværs af branchen – og ikke alene som underholdning. Blandt danske spiludviklere er der heldigvis stor energi og interesse for at udvikle spil, der rummer alle mulige former for leg, læring, fortælling, social interaktion og kunstneriske universer – og som retter sig mod mange forskellige målgrupper og tekniske platforme.

Spilindustriens gravskrift har jævnligt været skrevet, men rygterne om branchens død er stærkt overdrevne. På trods af de store udfordringer for branchen, økonomiske såvel som organisatoriske, er der liv, skabertrang, kreativitet og et enormt vækstpotentiale. I tæt samarbejde med spilvirksomheder, uddannelsesinstitutioner, politikere, investorer og relevante organisationer vil Computerspilzonen over de kommende år være katalysator for, at den danske branche bliver kendt og anerkendt for både det kreative og det økonomiske potentiale.

Det danske spileventyr er først lige begyndt!