Dette er en kronik. Den udtrykker skribentens eller skribenternes holdning. Klik her, hvis du ønsker at sende et debatindlæg til Berlingske.

Farvel og tak til den moralske panik

Rune Kristian Lundedal Nielsen: Blandt mange, især i de ældre generationer, hersker der en fejlagtig opfattelse af, at spil gør børn dumme, afstumpede, asociale og afhængige. I virkeligheden er spil interessante, udfordrende, krævende og sociale.

TEGNING: CLAUS BIGUM Fold sammen
Læs mere
Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.

Skift abonnement

Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.

Computerspil, og den kultur der omgiver dem, har længe været misforstået og frygtet. Blandt mange, især i de ældre generationer, hersker der en fejlagtig opfattelse af, at spil gør børn og barnlige sjæle dumme, afstumpede, asociale og afhængige. De kommende generationer bliver født ind i en verden af tablets og smartphones, og de kommer til at lære at spille inden de lærer at tale. De vil derfor have et fundamentalt anderledes syn på og forståelse for spil.

Vi befinder os i en brydningstid, der er karakteriseret ved en skiftende holdning til ny teknologi i almindelighed og computerspil i særdeleshed. Fænomenet computerspil er relativt ungt, og det påvirker i høj grad den generelle holdning, der er stærkt generationspræget. Det giver sig selv, at de, der er opvokset med computerspil som en del af deres ungdomsliv, har en væsentlig anderledes forståelse af spil end dem, der kun har andenhånds-erfaring igennem andres oplevelser og mediernes vinkling på emnet. Som alle andre nye kulturelle fænomener har computerspil været genstand for moralsk panik: De ældre generationer, der ikke kender computerspil godt nok til at forstå, hvad der i virkeligheden foregår på skærmen og i hovedet på dem, der spiller, reagerer med angst for det nye fænomen.

Moderne computerspil handler ofte langt mere om social interaktion, episke fortællinger og benhård konkurrence om at være den bedste, end det handler om noget så banalt som sjov. Den ældre generations forældede syn på spil er, at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn. I virkeligheden er spil langt mere interessante, udfordrende, krævende, spændende og sociale, end de er sjove.

Når man ikke forstår, hvad computerspil reelt er, kan man let komme til i alt for høj grad at sammenligne dem med velkendte ting som bøger, musik og film. På samme måde er det fristende fejlagtigt at sidestille et overforbrug af computerspil med ludomani og stofmisbrug. Derfor er det heller ikke en overraskelse, at mange mennesker frygter computerspil. Denne frygt gør, at der er stor interesse for at undersøge de skadelige effekter som for eksempel afhængighed, øget aggressivitet, reduceret empati og øget inaktivitet. Computerspil er imidlertid hverken bare et nyt medie eller en afhængighedsskabende elektronisk substans.

Forskningen i de negative effekter af spil har haft svært ved at dokumentere en årsagssammenhæng. Det er ikke svært at påvise, at nogle mennesker, der kæmper med affekt og adfærdsforstyrrelser som for eksempel depression og ADHD, spiller oftere og længere end andre. Dette må dog ikke tages som et bevis på, at computerspil forårsager depression og ADHD.

Det er nok umuligt at ændre på, at fremtidens børn i langt højere grad bliver smeltet sammen med den digitale verden. Det er nok også umuligt at forudsige, hvilken indflydelse det vil have på vores samfund, men det er ret sikkert, at man i fremtiden ikke vil kunne slippe af sted med at sammenligne det at spille et holdbaseret, taktisk, multi-player, actionspil med det at læse en bog. Dette er imidlertid ,hvad man gjorde i DR-programmet Eksperimentet: Er voldelige computerspil skadeligt for vores børn? (10. januar 2012). Her ville man undersøge effekten af voldelige computerspil på børn. I forsøget brugte man to grupper drenge, der enten skulle læse i en bog uden voldelige elementer eller spille et spil med voldelige elementer. Forsøget mistede på forhånd enhver legitimitet, idet man sammenligner en interaktiv, social, holdbaseret, konkurrence-aktivitet med noget fundamentalt forskelligt, det at læse en bog. Hvis man virkelig ønskede at vide noget om effekten af voldeligt materiale, som børn kommer i kontakt med, kunne man med fordel sammenligne bøger med bøger og spil med spil. Forsøgsdesignet er til gengæld meget sigende om et generelt samfundssyn på computerspil. Forsøget, hvis egentlige ærinde er at sige noget om vold versus ikke-vold, bliver konstrueret til i stedet at sige noget om computerspil versus bøger. Dermed afsløres det også, hvad forsøget i ’eksperimentet’ i virkeligheden handlede om. Nemlig, at computerspil er noget skidt i forhold til bøger.

I computerspil blandes det virkelige med det fiktive på måder, som er umulige at gennemskue for den udenforstående. Det virtuelle er en blanding af virkelighed og fiktion, som danner en forståelsesramme, der helt basalt deler spillere og ikke-spillere. Hvis man ser computerspil som simulatorer, der træner spillere i at dræbe, er det forståeligt, at man er bekymret for sine børns mentale sundhed, når de bruger utallige timer foran skærmen.

Men død i computerspil er ikke det samme som død i virkeligheden. I computerspil er døden blot en metafor for at have tabt. For spilleren er der ingen forskel på at dø i Tetris og at dø i Counter Strike, på trods af at sidstnævnte er langt mere grafisk og blodig. For spilleren er det blot et signal om at hun har tabt. Fiktionen, at en figur falder død om på skærmen, er blot en metafor, der indikerer den virkelige hændelse, at spillet er tabt. Det er altså ikke mere traumatisk at møde døden i et computerspil, end det er forrående at sidde i fængsel i Matador.

Samarbejdet og konkurrencen i et spil som Counter Strike er lige så virkeligt for dem, der spiller, som det er i fodbold. Det, spilleren bliver trænet i, er derfor ikke at slå ihjel, men at samarbejde og konkurrere. Det populære spil Angry Birds handler, på det fiktive niveau, om at bruge en slangebøsse til at skyde grise med fugle. Dyreværnsaktivister kan dog ånde lettet op, spillet er på ingen måde en dyremishandlingssimulator.

Man kan med rette spørge sig selv, hvorfor der er så meget vold og død i computerspil, når nu det bare er metaforer. Årsagen er formentlig den meget simple, at kernen i alle spil er konflikt. Denne konflikt kan helt ukontroversielt handle om at få et arbejde og en kæreste eller meget kontroversielt om at skulle dræbe andre måske endda uskyldige. Der er ingen tvivl om, hvilken konflikt det er lettest at tjene penge på. Sportsspil og krigsspil har en indbygget konflikt, som alle kan forstå, og som alle kender, det er straks sværere og mere risikabelt at tjene penge på at tænke innovativt og kreativt.

Diskussioner og forskning omkring computerspil kommer afgjort til at få en anden tone i fremtiden, når der ikke længere er nogen i live, der kan huske de gode gamle dage før computerspillet og internettet. Lad os håbe, at spilproducenter og spilforbrugere til den tid er blevet mere modige, så vi udover de velkendte spil kan få nogle anderledes spændende og nuancerede oplevelser i de fiktive og virkelige virtuelle verdner. Lad os samtidig håbe, at der til den tid vil være opfundet en ny teknologi eller tendens, som kan få skylden for ungdommens moralske forfald, for døden skal jo som bekendt have en årsag.

Man bliver ikke kapitalist af at spille Matador, byplanlægger af at spille SimCity eller seriemorder af at læse American Psycho. Lad os sige farvel og tak til den moralske panik.