Spil med om firmaets fremtid

Elektroniske spil er en global medieindustri, som også har noget at tilbyde virksomheder.

Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.

Skift abonnement

Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.

Hvis man vil se fremtiden, så gå til en spilmesse. Således proklamerede BBC forleden, da man berettede fra E3 (Electronic Entertainment Expo), verdens største messe for computerspil, som løb af stablen i Los Angeles.

Og computerspil befinder sig ganske rigtigt helt fremme, når det gælder teknologisk udvikling og forretningsmodeller. Først og fremmest fordi det er en medieindustri, der har sit udgangspunkt i digitaliseringen og derfor ikke skal tumle med forretningsmodeller, som hviler på gammeldags, analoge forudsætninger som film, musik og bøger.

På den baggrund er det måske ikke så overraskende, at computerspil og særdeleshed konsolspil (hvor man forbinder en spilkonsol til tv-apparatet) har udviklet sig enormt gennem det seneste årti og for længst har overhalet filmindustrien i omsætning.

Målgrupperne har også ændret sig. Computerspil er langt fra forbeholdt coladrikkende teenagere; gennemsnitsalderen er nået et pænt stykke over 30, samtidig med at stadig flere kvinder lader sig fascinere af computerspil.

Reklamer integreres: Derfor skal virksomheder også tage computerspil alvorligt, blandt andet som en ny måde at markedsføre sig på.

"In-game advertising," reklamer integreret i spil, er i voldsom vækst disse år og kan med tiden vise sig at blive et langt mere gennemslagskraftigt markedsføringsredskab end bannerannoncer på internettet.

Det smarte ved spilreklamer er først og fremmest, at de ikke forstyrrer, men indgår som en naturlig del af spillet. For eksempel i kørespil, hvor reklamerne rundt om på banen er ægte, i den forstand at man kan klikke på reklamerne.

Samme princip bruges i f.eks. bymiljøer, hvor reklamerne også er til at klikke på. Samtidig kan man udskifte de elektroniske reklamer efter behag. For eksempel ved at klaske pizzareklamer på ved spisetid.

Spil giver bedre innovation: Virksomheder kan også selv kaste sig ud i spil, på en produktiv måde forstås.

Rollespil, hvor man simulerer situationer fra det virkelige liv, findes i en række management-versioner, hvor man tester medarbejdere eller øver samarbejde. Men spilelementet kan også applikeres på andre måder. En af de mest fascinerende metoder, jeg er stødt på, er idémarkeder. Hvor man i et innovationsforløb kombinerer idégenerering med et aktiespil.

Medarbejderne afleverer deres idébeskrivelser online, og deltagerne får hver udleveret en sum virtuelle penge til at investere i de ideer, man tror mest på.

Ved at bruge spilelementet får man en helt anderledes dynamik, og ved at trække på medarbejdernes kollektive viden får man i sidste ende et langt mere validt resultat, end hvis man blot havde sat sig ned og talt ideerne igennem. Idémarkeder bruges hyppigt i Silicon Valley, bl.a. hos verdens største it-virksomhed HP.

Dette års E3 demonstrerede frem for alt, hvor mainstream computerspil er blevet.

Ligesom digital teknologi i form af eksempelvis mobiltelefoner nu er en integreret del af vores hverdag, vil computerspil fortsætte med at vinde indpas som leg eller som værktøj. Velkommen til fremtiden.

Læs Berlingske Nyhedsmagasins sommernummer 25. juni.