En alternativ sportsgren er dukket op - og blevet umådeligt populær

Computerspil er rykket ud af teenageværelset og ind på den store scene med e-sportsturneringer verden over. Og i takt med den stigende interesse vokser økonomien.

Mohamad Al-Bacha, 17 år verdensmester FIFA Interactive World Cup. her på sit værelse hvor han for tiden øver sig 7 timer om dagen, ud over sit gymnsium Fold sammen
Læs mere
Foto: NIELS AHLMANN OLESEN

De senere år er en alternativ sportsgren dukket op på verdensscenen, og den er blevet umådeligt populær. Computerspilskonkurrencer, også kaldet e-sport, er for alvor rykket ud af teenageværelset og ind på den store scene med store turneringer verden over, hvor millioner af kroner er på spil.

Seertallene stiger med hastige skridt, og millioner af mennesker følger med på streamingtjenester, mens der også dukker tusindvis af tilskuere op i de store haller, hvor konkurrencerne finder sted. Samtidig vokser økonomien ligeledes i takt med den stigende interesse, og sponsorerne poster store penge i markedet.

I 2016 ventes branchen at omsætte for 891 millioner amerikanske dollar. Det er en stigning på 19,2 procent i forhold til året før. Det viser tal fra big data-fimaet Superdata Research, der også vurderer, at omsætningen kan stige til over én milliard dollar i 2018. Og der er ingen grænser for branchens potentiale, hvis man spørger ekspert i sportsøkonomi, partner og COO hos Deloitte, Jesper Jørgensen.

»Potentialet er uendeligt stort for mig at se. »The sky is the limit« for den her branche. Sporten når ud til så mange mennesker, fordi tilgængeligheden er så enorm og det vil ikke overraske mig, hvis sporten overhaler de store sportsgrene inden længe. Det kommer til at gå stærkere, end vi tror,« forklarer Jesper Jørgensen, der samtidig er overbevist om, at e-sportens fremskridt vil gå hånd i hånd med de teknologiske landvindinger.

Deloittes værdisætning af e-sporten er på omkring 500 millioner dollar for 2016 og er dermed noget mindre end Super Data Research' vurdering. Men det er en foranderlig branche at spå om, som Jesper Jørgensen også forklarede i en pressemeddelelse i februar.

»Det er svært at spå om udviklingen, men der er ingen tvivl om, at e-sport bliver større og større. Spilvideoer udgør allerede mere end ti pct. af de mest populære kanaler på YouTube, og de dygtigste spillere har millioner af følgere. Alene PewDiePie, som er den mest populære spiller, har over 40 mio. abonnenter på sin kanal. Ikke mange sportsstjerner kan hamle op med det.« Det er især i strategispillene League of Legends og Dota 2, der er store penge at hente i for de professionelle computerspillere. Et af de mere klassiske spil at dyste i, er skydespillet Counter-Strike, der udkom for første gang i 1999.

Frem til midten af august måned har esportsearnings.com registreret præmiepenge for i alt 58 millioner dollar i 2016, hvoraf over 42 af millionerne er uddelt i de tre spil alene. De danske, professionelle e-sportsudøvere har været dygtige i 2016 og placerer sig på en 5.-plads på listen over de lande, der har høstet flest præmiepenge i 2016.