Som når man selv er offer

Marta Clavero og Mikkel Svendsen står bag det kommende computerspil, hvor spilleren er en ung kvinde, der har været udsat for et seksuelt overgreb.

Oculus Rift er et slags headset, som minder om skribriller. Foto: Karim Ben Khelifa Fold sammen
Læs mere
Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.

Skift abonnement

Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.

Marta Clavero og Mikkel Svendsen udgør den København-baserede duo Tusmørke, som har skabt computerspillet Autumn. I spillet, der forventes at blive lanceret senere på året, ifører brugeren sig headseattet Oculus Rift. Derefter vil brugeren få oplevelsen af at være en ung kvinde, som lever med eftervirkningerne af et seksuelt overgreb. Brugeren vil se en fremmed kvindekrop som sin egen og blive konfronteret med situationer, som er skræmmende for en person, der har oplevet et seksuelt overgreb. Marta Clavero og Mikkel Svendsen svarer her på spørgsmål om, hvordan de fik ideen til det nye spil – og hvad de håber, at brugeren får ud af det.

Hvad er formålet med spillet?
Mikkel: Ideen var at skabe et spil, som kan give brugerne en empatisk oplevelse ved at placere dem i en andens sted, så de er i stand til at opleve noget, som ikke er en del af deres eget liv og få empati for et andet menneske ved at se tingene fra et andet perspektiv. Det kommer ikke til at virke for alle, desværre. Du kan ikke bare få folk til at føle noget. Men du kan prøve at fremprovokere nogle følelser ved at få dem til at gå igennem skræmmende situationer.

Hvordan ved I, hvad en kvinde, der har oplevet et seksuelt overgreb, går igennem?
Marta: Vi har lavet research, og jeg har talt med venner, som har oplevet seksuelle overgreb. Mange af scenerne i spillet er også inspireret af min egen frygt. Jeg har oplevet at blive overfaldet, men blev ikke seksuelt overfaldet, fordi jeg nåede at flygte. Jeg begyndte at skrige og blev hjulpet. Og jeg er stadig påvirket af det og bearbejder stadig den frygt og følelse af skrøbelighed, som den oplevelse efterlod. Så mange af af de oplevelser, der er en del af spillet – for eksempel at se gerningsmanden over alt og ikke at være i stand til at forlade sit hjem – er ting som jeg personligt har oplevet. Jeg talte med en af mine nære venner, som også har oplevet et overfald, og vores oplevelser lignede hinanden. For mig var det nemmere at trække på mine egne oplevelser, men selvfølgelig er spillet ikke min egen historie. Jeg ændrede en masse og brugte ting, som mine venner fortalte mig og læste om andre kvinders oplevelser, som også blev en del af spillet.

Ser I en general tendens til, at computerspil er mere alvorlige i dag?
Marta: Ja, helt klart. De sidste par år har vi set en ny, spirende genre inden for computerspil, som handler meget om den menneskelige oplevelse, for eksempel om en far, som mister sit barn til kræft og om en teenagers akavede oplevelse af at komme i puberteten. Jeg synes, det er fantastisk, at ikke alle computerspil handler om at skyde aliens, og at der er plads til andre typer historier.

Mikkel: Jeg tror, det kommer til at blive endnu mere på den måde. Virtual reality har ikke så meget til fælles med klassiske computerspil. VR vil aldrig handle om at hoppe på skildpadder som almindelige computerspil. VR giver dig små oplevelser på mellem fem og 20 minutter, som handler om noget, du formentlig aldrig har prøvet før. Det er bare en oplevelse, en følelse som du også kan få fra et fotografi eller en sang, men forskellen er, at du med VR virkelig er til stede.