Nu kommer de virtuelle verdener

I dette efterår kan virtual reality få sit endelige kommercielle gennembrud, når Sony sender sin virtual reality-maske til Playstation på gaden.

Det er svært at gengive oplevelsen af virtual reality, men her er et bud på, hvad man oplever, når man befinder sig i virtuelle verdener. Foto: Tyrone Siu Fold sammen
Læs mere

Dette efterår går en evigheds hede fantasier om at træde ind i andre verdener og opleve eventyr, som var man der selv, for alvor i opfyldelse. Virtual reality har nået det kritiske punkt, hvor hjernen ikke længere kan skelne det fra virkelighed. Når man har masken på og befinder sig i de kunstige verdener, er man ikke længere i sofaen i stuen, men i de kunstige verdener.

Jeg har set Jordens blålige atmosfære fra 400 kilometers højde, hvor kloden fylder hele synsfeltet med sine skyer, bjerge og oceaner. Der er kun stilhed og ensomhed.

Jeg er blevet skræmt fra sans og samling i gotiske grotter og har ferieret ved en toscansk villa med udsigt over søer og bakker, som man kun drømmer om. Og engang tog et vindstød mig, mens jeg gik på nogle planker mellem højhusene i New York.

Da jeg landede i spillet, bøjede jeg helt automatisk i mine knæ i virkeligheden for at afbøde faldet. Verden er det, vi sanser, og det, vi sanser med masken på, kan være hvad som helst.

Det er et paradigmeskift, en empatimaskine, hvor vi, som New York Times eksperimenterer med, kan opleve Syriens tragedier på nærmeste hold, bestige Mount Everest, have sex, eller hvad man skal kalde det, med hvem som helst, blive undervist i fortiden i fortiden og på sigt erstatte store dele af vores tilværelse sammen med alle andre i livetransmitterede virtuelle verdener, som vi allerede nu har gjort det med smartphones og Facebook.

Du kan nu bevæge dig fysisk rundt i den virtuelle virkelighed

Tre af verdens største virksomheder har kastet sig ind i kampen for at erobre markedet for den nye virkelighed. Det begyndte med den dengang kun 18-årige Lucky Palmers kickstarter-kampagne for at videreudvikle prototypen af hans ekstremt lovende virtual reality-brille, Oculus Rift.

Det blev en succes uden sidestykke og undervejs blev det måske største tekniske geni inden for skabelsen af digitale verdener, John Carmack, der med spillet DOOM i 1993 skabte de 3D-universer, som spil foregår i i dag, så fascineret, at han blev en del af det firma, der gør os i stand til at udforske rummet og alt andet fra vores sofa.

Kort efter opkøbte Facebooks Mark Zuckerberg det lille startup for et milliardbeløb. I fremtiden skal Facebook også herske på tidens førende tekniske platform, måske skal Facebook være platformen.

Det er Oculus Rift, der har haft den store bevågenhed, men den blev faktisk overhalet indenom af HTC, som i samarbejde med verdens største digitale distributør af computerspil, Valve, har lanceret masken Vive, der er langt mere avanceret end Oculus Rift. Med en Oculus Rift foregår alt siddende, mens man med en Vive fysisk bevæger sig rundt i rummet for at bevæge sig i den virtuelle verden.

Det kræver både plads og kondition, men indlevelsen bliver desto større, når hele kroppen befinder sig i den kunstige verden. Både Rift og Vive er dog begrænset af, at det kræver en anseelig PC at kunne afvikle spil og verdener, så hvis man starter helt på bar bund, venter en udgift på 15.000-20.000 kroner.

Man kan dog sagtens få et glimt af virtual reality langt billigere. Selskaber som Samsung og Google har deres egne forsimplede masker på gaden, som kombineret med en mobil giver adgang til virtuelle verdener. Googles udgave er så simpel, at det bare er en papboks, som man putter sin mobil ind i og spænder på hovedet.

Sony står klar med deres kommercielle udgave

Sonys Playstation VR kan købes fra 13.oktober. Foto: Mike Blake Fold sammen
Læs mere

Den sidste store spiller på markedet er Sony, der med 40 millioner solgte Playstation 4 har en enorm brugerbase. Til oktober lancerer Sony Playstation VR til en pris omkring 3.000 kroner.

PSVR er ikke teknisk på niveau med Rift og Vive, men det tyder på, at det alligevel er lykkedes Sonys ingeniører at få PSVR til at virke bedre end konkurrenterne. Med den lave pris for både konsol og maske kan det være Sony, der baner vejen for virtual realitys kommercielle gennembrud.

Sony ventes også at lancere en ny og opgraderet udgave af sin Playstation 4 med kodenavnet Neo, der er som skabt til virtual reality. Det bliver ikke mindst understreget af, at Playstation VRs kodenavn længe var Morpheus, som er den græske gud for drømme og i filmen The Matrix er navnet på ham, der afslører for hovedpersonen Neo, at han lever i en computersimulation.

Det er velvalgte navne, for virtual reality er en fornyelse af et af de store filosofiske spørgsmål, der kan koges ned til, om det, vi betragter som virkeligheden, er virkeligt eller skygger på hulens væg – en sommerfugls drøm, et sansebedrag eller en computersimulation.

I virtuelle verdener findes Månen faktisk ikke, når vi vender ryggen til. Det var det, der til Einsteins store irritation var konsekvensen af Niels Bohrs tanker om, at vi kun ved det, vi kan observere. Den bliver først skabt, når den er i vores synsfelt.

Der er dog en række problemer forbundet med virtual reality, som ingen af de store spillere endnu har fået bugt med. Dels er der det rent æstetiske. Man ser fjollet ud med masken på. Dertil kommer det klaustrofobiske ved pludselig at lukke den verden, man befinder sig i, ude. Man aner ikke, om ens forældre, børn, kone, mand står foran en og laver sjove fagter.

De mange sanseindtryk begrænser oplevelsen

Selv om man godt kan møde andre i de virtuelle verdener, så har det også en social slagside hjemme i sofaen. Der er næppe meget hygge ved at sidde sammen med en, der har en stor maske for øjnene og ørerne.

Men der er et langt større problem: Virtual reality giver nemlig kvalme, og det viser faktisk, hvor stor indlevelsen er. Kvalmen opstår nemlig, fordi ens sanseindtryk ikke stemmer overens med ens bevægelser. Sanserne og hjernen tror, man befinder sig i universet, under havet, i fortiden, i luften, mens man i virkeligheden er i sin stue.

Problemet er ikke løst, lige nu ser det ud til, at det bedste bud er at ødelægge noget af indlevelsen, så hjernen hele tiden bliver mindet om, det ikke er virkelighed. Det er dog ikke sikkert, at det store publikum nogensinde får kvalme, for indtil videre er løsningen at skabe oplevelser, der minimerer bevægelse.

Vi får at se. Men det er nu, det begynder. De andre virkeligheder er så magisk realistiske, at selv ikke kluntede masker vil kunne redde grå efterårsdage fra at blive erstattet af eventyr på tværs af tid og rum.