Computerspil med følelser

Computerspil behøver ikke længere at underholde. En lang række nye virtuelle spil og projekter behandler alvorlige emner som krig og sygdom. De kan være med til at fremme empati og vil blive brugt på helt nye måder fremover, vurderer eksperter.

Fra det virtuelle projekt »Project Syria« Fold sammen
Læs mere
Lyt til artiklen

Vil du lytte videre?

Få et Digital Plus-abonnement og lyt videre med det samme.

Skift abonnement

Med Digital Plus kan du lytte til artikler. Du får adgang med det samme.

Det er vinter. Den unge kvinde vil gerne forlade sit hjem, men hun er bange. Tanken om at se andre mennesker i øjnene er for overvældende. Hun prøver at gå ud ad døren, men den bevæger sig længere og længere væk. Samtidig kryber hun, indtil hun bliver så lille, at hun ikke kan nå dørhåndtaget.

Episoden er ikke fra en eventyrfilm eller en fantasy-bog, men er en af de centrale scener fra det danskproducerede computerspil, Autumn, som forventes at blive lanceret sidst på året. Spillet handler om tiden efter et seksuelt overgreb, og er et af mange nye computerspil og virtuelle projekter, som har én ting til fælles: De behandler alvorlige og dystre emner som for eksempel krig, folkemord, sygdom og slaveri.

Formålet med disse computerspil og virtual reality projekter er ikke at underholde, men at hjælpe brugeren til at relatere til svære situationer, de aldrig selv har gennemlevet. Virtual reality er en teknologi, som tillader brugeren at interagere med et computer-simuleret miljø. Det er et effektivt middel til at generere empati – og så har det potentiale til at blive brugt på mange nye måder i fremtiden, vurderer eksperter.

»Vi ser en masse nye typer spil lige nu. Der er en ny bevægelse imod det alvorlige i computerspil og særligt i virtual reality,« siger Eric Greenbaum, en virtual reality udvikler i New York og stifter af New York City Virtual Reality Meetup, en gruppe, som samler mennesker med interesse for at udvikle teknologi, der kan bruges i virtual reality, også kendt som VR.

Eksempler på de nye, alvorlige virtuelle projekter er »Project Syria,« som handler om borgerkrigen i Syrien, »This War of Mine,« som er inspireret af belejringen af Sarajevo under den bosniske krig, »That Dragon, Cancer,« et spil om livet med en søn, som har kræft, »One Dark Night,« som rekonstruerer teenageren Trayvon Martins død i Florida, efter at han blev skudt af en politibetjent, og »The Enemy,« som er et virtuelt projekt om palæstinensiske og israelske krigere, der observerer hinanden og fortæller brugeren om deres tanker, bekymringer og håb for fremtiden.

Interview med to krigere

Den prisvindende fotojournalist Karim Ben Khelifa er idemanden bag »The Enemy«. I maj 2014 umiddelbart inden sidste sommers krig i Gaza opsøgte og interviewede han to krigere: Gilad Peled, en israelsk reserve-soldat, og Abu Khaled, en kombattant fra Gaza. Peled og Abu Khaled kæmpede mod hinanden i det nordlige Gaza, sidste sommer. I stedet for at lave et traditionelt interview med de to krigere med billeder, valgte Karim Ben Khelifa at bruge interviewene og billederne i det virtuelle projekt »The Enemy«. Projektet går ud på, at brugeren ifører sig Oculus Rift, et slags headset, som minder om skibriller. Derefter vil brugeren blive præsenteret for baggrundsinformationer om krigen i Gaza og om de to krigere, inden to virtuelle versioner af Peled og Abu Khaled, som ligner de virkelige krigere af kød og blod, pludselig dukker op i rummet. Ben Khelifa fortæller, at han håber, hans projekt kan hjælpe med at opbygge forståelse mellem israelere og palæstinensere.

»Jeg ser »The Enemy« som en mægler mellem to krigere,« siger han. »Jeg vil have den næste generation af krigere til at indse, at deres fjende ikke er et monster, men et menneske, som oplever den samme frygt som dem.«

De to krigere har aldrig mødt hinanden i virkeligheden, men »The Enemy« bringer dem fysisk sammen. De har også hørt om hinanden fra manden bag projektet, Ben Khelifa, og om alt det, de har tilfælles, selvom de er fjender; de har begge børn, og de er begge fanget i en kamp, som de ikke længere tror på - men som de ikke kan forlade, fordi deres omgivelser forventer, at de bliver ved med at kæmpe.

Da krigen i Gaza sluttede, ringede Ben Khelifa til begge krigere for at sikre sig, at de var ok. Over telefonen spurgte Peled: »Hvordan har Abu Khaled det?« Det betød tilsyneladende noget for den israelske soldat, om hans palæstinensiske fjende havde overlevet krigen.

»Han var begyndt at holde af sin fjende. Det giver mig håb for fremtiden,« siger Ben Khelifa, som har planer om nye versioner af projektet for andre konfliktramte lande som Congo, Burma og El Salvador.

Virtual reality er et kraftfuldt middel til at generere empati, fortæller Debra Anderson, som var med til at producere »The Enemy« og er medstifter af Stereo Projects, et produktionsstudie for virtual reality, baseret i New York. Oculus Rift-headsettet, en ny teknologi, som nu er ejet af Facebook, er ofte en del af disse virtuelle projekter og giver brugeren mulighed for at »se« gennem en karakters øjne.

»Definitionen på empati er at have evnen til at se gennem en andens øjne. Ingen anden teknologi og intet andet medie kan give den samme fornemmelse af tilstedeværelse, som Oculus Rift kan,« siger Debra Anderson.

Mere effektivt end andre medier

Oculus Rift kan være et mere effektivt middel end film og andre medier, når det kommer til at formidle følelser som hjælpeløshed og skyld, vurderer Mark Bolas, som er professor med speciale i interaktive medier og VR på University of Southern California.

»I et computerspil kan du få brugere til at føle skyld, fordi de for eksempel slog en karaker ihjel virtuelt. Så i spillet kan de føle skylden fra et førstepersons-perspektiv, hvor de i film oplever skylden fra et tredjepersons-perspektiv. Virtual reality giver dig først en følelse og en oplevelse, og så kan den senere få dig til at blive mere empatisk,« siger han.

Mark Bolas fortæller, at han havde præcis den oplevelse, efter at han prøvede computerspillet »Darfur Is Dying.« I spillet var Mark Bolas en fordreven flygtning fra Darfur. Han havde til opgave at hente vand til sin virtuelle flygtningelejr. Der var en stor risiko for, at han ville blive skudt, mens han hentede vand, men han vidste, at de andre i flygtningelejren ikke ville overleve uden.

»Jeg følte mig hjælpeløs på et personligt plan,« siger Mark Bolas. »Og når jeg i dag læser nyheder om mennesker i lignende situationer, føler jeg langt større empati for de mennesker, end jeg gjorde, før jeg prøvede spillet.«

På den måde kan oplevelser fra den virtuelle verden snige sig ind i virkelighedens verden, fortæller Bolas. Han beskriver et af de virtuelle projekter, som han selv har arbejdet på. Det handler om en social situation, hvor brugeren interagerer med andre virtuelle mennesker, men kan stoppe tiden, så alle fryser.

»Det giver dig tid til at få en bedre fornemmelse af den sociale situation, og når du så er tilbage i virkelighedens verden, håber vi, at den evne bliver hos dig.«

I fremtiden har virtual realiy potentiale til at blive brugt på mange nye måder inden for alle felter, fortæller Bolas. For eksempel vil teknologien kunne hjælpe kirurger med at finde på nye måder at operere, mener han.

»Kirurger vil kunne udføre virtuelle operationer og på den måde møde sager, som de aldrig har set før. I den virtuelle verden kan de se svære og komplicerede sager og øve sig, sådan så de måske kan operere bedre, når de i den virkelige verden støder på en ny og kompliceret sag,« siger han.

»Jeg tror at virtual reality vil blive brugt inden for alle de felter, hvor vi bruger vores forestillingsevne, og at den vil forbedre vores evne til at forestille os og gøre os klogere.«

Læs interview med ophavsmændene til computerspillet Autumn, Marta Clavero og Mikkel Svendsen her: